初學者指南 - 使用Creation Kit將Skyrim SE mods上傳到Bethesda.net(適用於PC或X
在通過Creation Kit上傳一個mod(並希望將它移植到XboxOne)的令人沮喪的時間之後,我決定使用Creation Kit 2.0製作一個快速入門教程,介紹如何從開始到結束爲Skyrim SE上傳簡單的紋理替換mod。。
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模組介紹 作者原文
在通過Creation Kit上傳一個mod(並希望將它移植到XboxOne)的令人沮喪的時間之後,我決定使用Creation Kit 2.0製作一個快速入門教程,介紹如何從開始到結束爲Skyrim SE上傳簡單的紋理替換mod。。
嗨夥計們,我最近製作了我的第一個(也可能只是)Skyrim SE mod,沒有更多模糊的星座星星,並將其上傳到。一個簡單而有益的過程!
有人喜歡我的mod,並問我是否可以將它移植到XboxOne。我決定嘗試一下。它只是一個簡單的紋理替代品嗎?它能有多難?
接下來是一個爲期三天的努力,研究如何使用Creation Kit並將mod上傳到Bethesda.net,同時解決爲什麼會有一些Creation Kit凍結,崩潰和功能失調的mods。我沒想到會遇到這麼大的困難,但很快就知道CK從一開始就一直在玩耍和/或笨拙,而且從來沒有做太多。
我終於讓我的mod工作在PC和(我認爲)XboxOne上,並且想通過使用Creation Kit 2.0爲Skyrim SE創建了一個關於如何從頭到尾上傳簡單紋理替換mod的快速入門教程。對於那些使用的人來說,這通常不是必需的,但學習如何做到這一點是有機會將任何mod移植到XboxOne的唯一方法。
對於已經完成這一過程的人來說,大部分內容都是顯而易見的,但這可能對少數人有所幫助。對於更復雜的mod,這仍然是相關的,因爲它是如何在沒有凍結/崩潰的情況下上傳mod的基本基礎,這似乎在Creation Kit中無處不在。
通過Steam安裝Skyrim SE(這是必要的 - 您的Bethesda.net帳戶必須與您的Steam帳戶鏈接,如下所示,否則Creation Kit不允許您上傳任何內容)。
創建一個Bethesda.net帳戶,然後下載並安裝Bethesda啓動器。安裝完成後,打開Bethesda啓動器並找到Creation Kit應用程序並將其安裝在Skyrim SE文件夾中(這應該是默認路徑,但並不總是這樣檢查以確保)。
打開您的Steam版Skyrim SE並轉到Mods菜單。登錄您新創建的Bethesda.net帳戶 - 這會將其與您的Steam帳戶相關聯。然後退出天際開始製作你的mod。
將你的mod的鬆散內容放入你的Skyrim Data文件夾中,就像它在Skyrim的主要.bsa文件中一樣,例如, “紋理\天空\ skyrimgalaxy.dds”。
轉到您的Skyrim SE遊戲文件夾,然後打開“CreationKit.ini”。然後在[General]下添加以下行:
bAllowMultipleMasterFiles = 1
bAllowMultipleMasterLoads = 1
向下滾動到[存檔],然後更改
bUseArchives = 0
至
bUseArchives = 1
同樣在[Archive]中,在啓動“SResourceArchiveList2”的行上,將DLC.bsa文件添加到列表的末尾,所以它說:
SResourceArchiveList2 = Skyrim - Voices_en0.bsa,Skyrim - Textures0.bsa,Skyrim - Textures1.bsa,Skyrim - Textures2.bsa,Skyrim - Textures3.bsa,Skyrim - Textures4.bsa,Skyrim - Textures5.bsa,Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa,Skyrim - Textures8.bsa,Skyrim - Patch.bsa,DawnGuard.bsa,HearthFires.bsa,Dragonborn.bsa
將更改保存到.ini。
通過Bethesda Launcher打開Creation Kit,或直接通過Skyrim SE文件夾中的.exe打開。 Creation Kit可能會詢問您是否要解壓縮'scripts.zip'存檔 - 說是,並等待完成。
創建工具包打開並準備就緒後,單擊“文件>數據...”並雙擊列表頂部的所有主要.esm文件:Skyrim.esm,Update.esm,Dawnguard.esm,HearthFires.esm,和Dragonborn.esm。選中所有這些選項後,單擊“確定”。當那些加載時會出現幾條錯誤消息 - 單擊“Yes to All”直到它完成加載.esm文件。
完成後,它將爲您提供約150個警告的列表 - 您可以關閉它,然後單擊“文件>保存”以創建空的.esp。將.esp命名爲簡單的內容,例如對我而言,它是“No Constellations”,然後點擊“保存”。
單擊“文件”>“登錄Bethesda.net...”並登錄。
點擊'文件>上傳插件並存檔到Bethesda.net> PC'。它可能會說“可能沒有必要存檔。手動將文件添加到存檔?”。單擊是,將打開存檔窗口,該窗口應在頂部的下拉菜單中顯示“Windows”。
在常規文件資源管理器中打開您的Skyrim Data文件夾,並在您的mod中找到您想要的每個紋理文件,並將其拖到存檔窗口中。如果它結束了很多紋理,一旦你完成了,你可以點擊'導出列表...'並保存一個列表,以便下次導入,以防上傳失敗或你想稍後上傳類似的mod。
完成後,您應該在Archive窗口中看到所有紋理文件及其完整路徑,即“textures \ sky \ skyrimgalaxy.dds”。完成後,單擊“打包文件”。您將看不到它,但Creation Kit現在會自動創建一個與您的Data文件夾中的.esp相匹配的.bsa存檔。它將被稱爲“<Yourmodname - Textures.bsa”
然後,您將獲得一個菜單,以便在Bethesda.net上創建一個mod。單擊“創建新Mod”。如果您願意,可以在標題和描述中給出,並選擇一個類別,但您稍後可以在網站上編輯所有這些內容。單擊“創建”,它應該告訴您“上傳完成 - 點擊此處以完成Bethesda.net上的mod。”點擊它,它會帶你到你的(未發佈的)mod頁面。暫時保持此網頁處於打開狀態,但在確認您的mod工作之前,請不要費心編寫說明。
返回Skyrim Data文件夾,將添加到mod中的所有紋理剪切並粘貼到Skyrim文件夾之外的某個位置。如果你不這樣做,你的mod似乎會工作,即使它沒有(由於你的鬆散紋理文件仍在那裏)!
打開天際並轉到Mods菜單 - 它應該自動登錄。在mods菜單上,向下滾動一個,它應該在'My Creations'下顯示你的(仍然未發佈的)mod。單擊並下載。它應該自動啓用。返回Mods菜單並單擊“加載訂單”並檢查它是否已啓用。
退出Mods菜單,加載遊戲並測試你的mod。你顯然必須找到你的目標紋理通常會知道它是否有效的地方。注意:如果您然後退出主菜單並禁用您的mod並再次加載遊戲,您可能看不到更改。這通常需要您重新開始遊戲。
一旦你確認你的mod工作,回到你的Bethesda.net mod頁面並點擊編輯,寫一個正確的描述/標題等,添加一些截圖或其他任何東西,保存更改並點擊'發佈'。你的mod現在可以通過Skyrim的Mods菜單上傳和下載。
據我所知,您必須按照上述步驟才能通過Creation Kit上傳mod。即便如此,它可能會在途中以各種方式崩潰或弄亂你。
可能/可能的問題:
如果您沒有鏈接您的Bethesda.net和Steam帳戶,您將無法通過Creation Kit上傳任何內容。
如果您使用'文件>創建存檔'功能並提前打包.bsa然後嘗試上傳它,您的Creation Kit可能會凍結/崩潰。在嘗試上傳到Bethesda.net之前,我從來沒有能夠在打包.bsa之後成功上傳mod。
如果你不遵循步驟5-10,你的mod將無法工作,你會看到.esp每次重啓遊戲時都會自動禁用Skyrim。
各種其他崩潰/凍結,創作套件中可能會發生故障,但使用上述方法我已經能夠一致地上傳我的簡單紋理替換mod並確認它自己工作。
移植到XboxOne:
我已經讀過很多mod,你可以按照上面的相同過程移植到XboxOne,但是在步驟13,選擇'XB1'而不是'PC'並確保Archive窗口顯示'Xbox One',同時添加你的鬆散的文件。但是,我還讀到紋理需要位於“Data \ XB1 \ Textures \”而不是“Data \ Textures”中。由於我還沒有收到關於我的XboxOne端口是否正常工作的確認(只是一些好的評論),我很樂意有人糾正我或確認是否還有其他需要做的事情。我確信其他類型的文件也有類似的變化,我聽說許多腳本mod並不像移植到XboxOne那麼簡單。
這需要一段時間來寫,但我真的認爲我應該。我知道我的很多問題可能都歸咎於新手的錯誤,但我也同意許多其他人認爲貝塞斯達不應該製作這種難以打包/上傳的模式,其中有一個半生不熟的Creation Kit似乎崩潰了一半的時間和有這麼多'隱藏'的規則。 Modders在跳過這些籃球的過程中的努力最終使Bethesda受益,他們應該讓社區更容易 - 而不是更難。
您可以在評論中更正或添加上述任何內容。
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不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。