Xp32擴展SE背面更好的戰斧和戰錘
修改xp32最大骨架擴展骨架網格,以便更好地放置“護套”雙手軸和錘子。-謝謝喬盧戈給我小費。
截圖 共 2 張
模組介紹 作者原文
修改xp32最大骨架擴展骨架網格,以便更好地放置“護套”雙手軸和錘子。-謝謝喬盧戈給我小費。
nfxzzq
2019年5月7日,上午3:26
與ECE兼容的骨架衝突
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從原始粘貼的複製:
簡而言之,它只是編輯了nif文件。
此文件修改默認節點。解壓縮並覆蓋XP32 Maximum Skeleton Extended。
此mod需要XP32 Maximum Skeleton Extended,以及該mod的所有相關要求。
我正在弄亂XPMS Maximum 32擴展骨架,並注意到了這一點
雙手劍和雙手斧頭/錘子分開
“護套”的節點。我修改了雙手軸/錘子節點來改變
這個位置讓武器的頭靠在肩膀附近
該
haft垂下而不是在角色頭部上方3英尺處。
我認爲通過racemenu可以實現類似的功能
如果你將它們設置爲使用,那麼這個mod也會影響NPC
通過XPMS樣式菜單修改雙軸/錘子的節點。
此外,由於它們是單獨的節點,因此不會影響大劍護套位置。
當然,繪製動畫並沒有改變,但實際上並沒有改變
沉浸式打破了我。我有點想像這個角色抓住了
在頭部正下方的武器的武器,並迅速翻過來。
自2011年以來,這些武器的護套位置一直困擾着我。我總是發現我寧願沉浸其中。
安裝:
我建議使用mod管理器應用程序。我使用Mod Organizer
選擇默認節點mod文件或SWP節點mod文件。
從存檔安裝mod並將其定位爲覆蓋XP32 Maximum
骨架擴展。唯一被覆蓋的文件是Skeleton nifs
角色資產。這些nif是當前XP32的精確副本
擴展的nifs唯一的變化是重新定位
默認或SWP兩個手斧/錘子節點,具體取決於您的文件
選擇。
默認:
安裝完遊戲後,您應該會看到角色和NPC的位置自動更改
如果戰斧/戰錘節點在XPMS樣式中設置爲默認值
兩者的MCM菜單。
如果你使用的是一把使用戰斧動畫的大劍的mod武器,那麼它會顛倒過來,所以你
將需要將您的角色更改爲戰斧和SWP節點
使用此類武器時,XPMS樣式菜單中的戰錘。
SWP:
安裝後,啓動遊戲,加載角色,然後轉到XMPS MCM菜單的樣式部分。
將戰斧/戰錘位置更改爲角色的SWP,並根據需要對NPC執行相同操作。
如果你使用的是一把使用戰斧的大劍的mod武器
動畫,它會鞘倒,所以你需要改變你的
XPMS中戰斧和戰錘的默認節點的字符
使用此類武器時的樣式菜單。
兼容性:
應該不兼容的唯一mod是修改XP32 Extended Skeleton的其他mod。
問題:
轉換可能需要一些時間。一般在切換時
使用XPMS樣式菜單的任何武器的位置,通常我有
裝備武器,打開菜單,退出幾次
過渡到完成。
我根據鋼鐵戰斧校準了位置
我的演奏見過大多數其他戰斧和戰錘的樣子
這個位置很好。
然而,有些武器的握把位置與標準不同,因此它們的護套位置
背面有點偏,通常太低了。 Dawnguard War Hammer是
很好的例子,雖然它們可以很容易地在NifScope中修復
加載武器網格並將它們轉換爲所需的
位置。
如果你有一個mod將木材切割軸和鎬改爲雙手,它們將位於大約中間位置
由於短得多的護套,護套後面。沒有那麼多
可以用這些來完成,因爲過渡網格將導致
揮舞時看起來很奇怪的武器。
更新04/11/2019
我繼續上傳了我一直在使用的裝備動畫
可選文件。這是來自右臀部動畫的匕首
沉浸式動畫/ XP32最大骨架擴展。
它並不完美,但我認爲它非常適合。
我無法得到原版mod作者的回覆
這些文件,但如果權限有問題,我肯定有人
會指出來的。
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nfxzzq
07 May 2019, 3:26AM
Compatible Skeleton Conflict with ECE
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Copy pasted from original:
In short, It´s just edited nif file.
This file modifies the Default node. Unpack and overwrite XP32 Maximum Skeleton Extended.
This mod requires XP32 Maximum Skeleton Extended, and all related requirements for that mod.
I was messing with the XPMS Maximum 32 extended skeleton and noticed that
the two handed swords and two handed axes/hammers have separate
nodes for "sheathing". I modified the two handed axes/hammers node to change
the position so the the head of the weapon rests near the shoulder and
the
haft hangs down instead of sticking up 3 feet above the characters head.
I think a similar function can be achieved though racemenu for the
character, but this mod also effects NPCs if you set them to use the
modified node for two handed axes/hammers through the XPMS Styles menu.
Also, since they are separate nodes, this does not effect great swords sheathing position.
Of course drawing animation does not change, but it's not really too
immersion breaking for me. I kind of imagine the character grasping the
weapon by the haft just below the head and quickly flipping it over.
The sheathing position for these weapons has been bothering me since 2011. I've always found i rather immersion breaking.
Installation:
I recommend the use of a mod manager app. I use Mod Organizer
Choose either the Default node mod file, or the SWP node mod file.
install the mod from the archive and position it to overwrite XP32 Maximum
Skeleton Extended. The only files overwritten are the Skeleton nifs for
the character assets. These nifs are exact copies of the current XP32
extended nifs with the only change being the repositioning of the
Default or SWP two hand axe/hammer node, depending on which file you
choose.
Default:
After installed launch the game and you should see the position change automatically for your character and NPCs
if the Battleaxe/Warhammer node is set to Default in the XPMS Styles
MCM menu for both.
If you are using a mod weapon that is a large sword that uses battleaxe animations, it will sheath upside down, so you
will need to change your character to the SWP node for …
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