STS2Saves
允許你管理和操作《殺戮尖塔2》的遊戲存檔
截圖 共 2 張
模組介紹 作者原文
允許你管理和操作《殺戮尖塔2》的遊戲存檔
STS2Saves 🗂️
**STS2Saves** 是一個《殺戮尖塔2》的模組,旨在讓你對遊戲運行存檔擁有更強的控制力。它能自動歸檔存檔,允許你從暫停菜單創建手動快照,並添加了一個瀏覽器來加載、備份和刪除已保存的運行快照。
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🎯 模組功能
- **自動存檔歸檔**:每當遊戲保存一個進行中的運行時,模組會自動捕獲並歸檔這些存檔。
- **手動保存快照**:在暫停菜單中添加一個手動保存按鈕,讓你在關鍵時刻(如精英戰、Boss戰前)創建存檔點。
- **存檔瀏覽器**:提供一個直觀的界面,用於瀏覽、加載、備份和刪除已歸檔的存檔和快照。
- **安全恢復與回滾**:在恢復存檔前,會先創建當前活動存檔的備份副本,防止誤操作。
- **導出/備份功能**:可以將單個快照或整個運行存檔導出到磁盤文件夾,方便分享或遷移。
- **支持單人與多人**:同時支持單人遊戲和多人遊戲(主機)的存檔管理。
🚀 主要特性詳解
1. 自動存檔歸檔
當《殺戮尖塔2》寫入當前運行存檔時,STS2Saves 會將該存檔複製到自己的歸檔庫中。
- 單人遊戲的自動存檔會被自動歸檔。
- 多人遊戲主機的自動存檔默認也會被歸檔。
- 自動存檔按所屬的運行進行分組。
- 默認保留模式爲每個運行僅保留最新的10個自動存檔。
2. 手動保存快照
在遊戲運行中,暫停菜單會新增兩個選項:
- `保存`:爲當前運行創建一個手動快照。
- `加載`:爲當前模式打開存檔瀏覽器。
**💡 使用時機**:在進行高風險事件、精英戰、Boss戰或改變路線之前,手動快照非常有用。
3. 存檔瀏覽器
存檔瀏覽器是管理已歸檔運行的主要界面。
**如何打開**:
- 從主菜單的 `繼續` 按鈕(針對單人遊戲)。
- 從多人遊戲的 `加載` 流程(針對多人遊戲)。
- 從遊戲內暫停菜單的 `加載` 按鈕。
**瀏覽器內可執行的操作**:
- 瀏覽已歸檔的運行。
- 展開一個運行以查看 `自動` 和 `手動` 保存組。
- 在右側面板檢查存檔詳情。
- 加載選定的快照。
- 備份選定的快照或整個運行存檔。
- 刪除選定的快照或整個已歸檔的運行。
4. 安全恢復與回滾
當你恢復一個快照時,模組會先爲當前存在的活動存檔文件創建回滾副本。然後,再將選定的歸檔快照寫回遊戲的活動存檔位置。
**🎯 好處**:這爲你提供了一個安全網,以防你恢復了錯誤的快照,或者想檢查被替換的內容。
5. 導出 / 備份
`備份` 操作會將文件導出到磁盤上的普通文件夾。
- 備份一個快照會導出 `.save` 文件及其元數據 `.json`。
- 備份一個運行會導出整個已歸檔的運行文件夾。
**📁 用途**:這對於分享測試狀態、在清理前保留運行記錄,或在不同設備間遷移存檔非常有用。
⚙️ 安裝指南
選項一:安裝打包版本
如果你已經有一個構建好的發佈版ZIP文件,請將其解壓到你的《殺戮尖塔2》 `mods` 文件夾中,確保模組清單和DLL文件位於類似這樣的文件夾結構下:
```
Slay the Spire 2/
mods/
STS2Saves/
STS2Saves.dll
STS2Saves.json
```
選項二:從源代碼構建
此項目針對 Godot.NET,並直接從你本地安裝的《殺戮尖塔2》中引用遊戲DLL。
**構建命令示例**:
```powershell
dotnet build D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\Slay the Spire 2\tools\sts-2-saves\STS2Saves.csproj
```
項目配置爲:
- 構建DLL。
- 將模組複製到你本地的《殺戮尖塔2》 `mods/STS2Saves/` 文件夾。
- 打包一個ZIP到 `dist/STS2Saves.zip`。
🎮 使用方法
創建手動保存
- 開始或繼續一個運行。
- 打開暫停菜單。
- 按下 `保存`。
- 一個手動快照就會被添加到該運行的歸檔中。
加載舊快照
- 從主菜單、多人加載流程或暫停菜單打開存檔瀏覽器。
- 選擇你想要的運行。
- 展開 `自動` 或 `手動` 保存組。
- 選擇快照。
- 按下 `加載`。
模組會將選定的快照恢復到活動存檔位置,然後加載該運行。
導出備份
- 打開存檔瀏覽器。
- 選擇一個快照或一個運行。
- 按下 `備份`。
- 模組會在磁盤上創建一個導出文件夾。
刪除舊存檔
- 打開存檔瀏覽器。
- 選擇一個快照以僅刪除該存檔,或選擇一個運行以刪除整個歸檔。
- 使用相應的刪除操作。
📂 存檔存儲佈局
歸檔文件存儲在當前的《殺戮尖塔2》配置文件路徑下,位於模組自己的文件夾內。
**邏輯佈局**:
```
/nymod.saves/
archive/
singleplayer/
runs/
rollback/
exports/
multiplayer/
runs/
rollback/
exports/
config.json
```
**說明**:
- `runs/` 包含已歸檔的自動保存和手動保存。
- `rollback/` 包含在恢復之前存在的活動存檔文件的副本。
- `exports/` 包含從瀏覽器創建的快照或運行備份。
- `config.json` 存儲保留和行爲設置。
🔧 配置
目前此模組沒有遊戲內的設置界面。配置存儲在 `config.json` 中,如果文件不存在則使用默認值。
**當前設置項**:
- `autosave_retention_mode`:`All` 或 `CapLatest`
- `autosave_cap_per_run`:使用 `CapLatest` 時保留的最大自動存檔數
- `capture_multiplayer_autosaves`:啓用多人遊戲主機自動歸檔
- `manual_names_include_sequence`
- `confirm_run_deletion`
**配置示例**:
```json
{
"schema_version": 1,
"autosave_retention_mode": "CapLatest",
"autosave_cap_per_run": 10,
"capture_multiplayer_autosaves": true,
"manual_names_include_sequence": true,
"confirm_run_deletion": true
}
```
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**📝 當前行爲說明**:
- 多人遊戲的保存/加載操作適用於主機,而非客戶端。
- 已歸檔的存檔與遊戲當前的活動運行存檔分開存儲。
- 本地化文本在運行時嵌入到DLL中,而不是作爲單獨的JSON文件分發。
**🔗 源代碼**:可在 GitHub 上找到。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。