McFly的ENB景深-Skyrim LE(DX9

作者 Marty McFly·版本 v3.0.1DX9·更新於 2020-05-21

截圖 共 3 張

模組介紹 作者原文

具有多種功能的快速通用的插入式場深着色器

總覽

需要一些輕微的景深來玩遊戲,還是您是要用 4K,5K分辨率折磨視頻卡的屏幕存檔程序,並且需要一些漂亮的散景形狀來強調您已經設置了半個小時的完美拍攝效果?別說了!這個景深着色器可以完成所有這些工作。

儘管剛開始時大小和功能集可能有點嚇人,但您會發現它實際上很容易適應,即使您只是想要場景中的一點模糊,也可以使用保守的設置並獲得您想要的想要不犧牲很多FPS。

這是我的用於SSE / FO4的DoF着色器的DX9版本,這是除SSE / FO4預設中使用的原始ENB之外的唯一DoF着色器。

特徵

先進的自動對焦功能,使第一人稱和第三人稱都能始終聚焦圖像的重要部分

色差,採用新型創新算法,無性能損失

多種形狀控制,可輕鬆再現照片電影中看到的任何散景形狀

散景形狀的平滑,比常規的高斯模糊有所改善

動態選項,以較低的分辨率(例如ENB“尺寸比例”)進行渲染,從而在硬件和幀速率上輕鬆實現寬範圍和高質量的模糊

模糊寬度由屏幕百分比(而不是像素半徑)縮放,從而在所有分辨率/ DSR上使相對於屏幕的感知模糊半徑一致

高度優化的算法,可實現最佳性能

先進的色彩泄漏修復功能可完全消除聚焦對象周圍的光暈圖像

散景強調以補充Skyrim的低色彩範圍

enffect中有問題的程序顏色校正代碼的變通辦法(由鮑里斯(Boris)不久前修復,但實際上仍存在於每個自定義enfffect中),該方法可使DoF輸出的Alpha通道影響CC,從而使未聚焦區域看起來不同

安裝和兼容性

實際上,它可以兼容任何ENB預設,但它需要texOriginal(以較低的分辨率計算DoF模糊並具有“備份”全分辨率圖像以進行混合),這是ENBSeries 0.264+版本中存在的DoF文件格式的補充。根據您的用法或預設,可以調用文件enbdepthoffield.fx(在當前ENB版本中由enbseries.ini中的EnableDepthOfField控制的新的單獨文件)或enbeffectprepass.fx(由舊版ENB中的enbseries.ini中的EnableDepthOfField控制的舊DoF着色器名稱)版本,但仍可在最新版本上使用,現在已用於其他過濾器)。ENBSeries讀取Skyrim \和Skyrim \ enbseries \中的文件哪個文件夾的優先級更高,取決於其他fx文件(enbbloom.fx,enbeffect.fx...)所在的預設。將其放在那裏,在遊戲重啓或alt + tab之後,應加載新的着色器(應更改enbdepthoffield部分中的控件);如果不是,請單擊“應用更改”。然後根據需要進行配置。

文件資料

啓用自動聚焦如果啓用,則DoF會自動聚焦在自動聚焦樣本中心和-radius指定的對象上。如果禁用,DoF將使用手動聚焦深度。

自動聚焦樣本中心 DoF聚焦在屏幕上的X和Y位置。0.5 0.5表示屏幕中心。請注意,Y軸從屏幕頂部開始(DirectX約定)。

自動對焦的樣本半徑 DoF會在自動對焦的樣本中心附近進行幾個採樣,以找出焦點所在,因爲單個樣本會非常不準確。此設置調整樣本圖案的大小。較大的值往往會導致較模糊的模糊,因爲場景必須進行實質性的更改,較小的值會對樣本中心周圍的微小變化產生反應。

手動聚焦深度禁用自動聚焦,較小的值越近,較大的值越遠時使用的聚焦深度。

近模糊曲線 DoF在聚焦平面的後面和前面產生模糊;聚焦平面越遠,則越少。此參數控制在焦平面前面建立模糊的強烈程度。較高的值會導致模糊減少,因爲焦點深度和對象深度之間的深度差必須更大。

遠距模糊曲線 DoF在聚焦平面的後面和前面產生模糊;聚焦平面越遠,則越少。此參數控制在焦平面後面建立模糊的強烈程度。較高的值會導致模糊減少,因爲焦點深度和對象深度之間的深度差必須更大。

超焦點深度距離此參數調整DoF濾鏡認爲“無限”遠的深度。將此值設置爲1時,當您從近處的物體向遠處的物體看時,DoF模糊將越來越少,但永遠不會完全消失。通過將此參數設置爲較小的值,DoF模糊將在某個時刻完全下降爲0。觀看上面鏈接的tapioks的視頻,它很好地演示了該參數。它模仿人眼的行爲,因爲聚焦在靠近的手指上會導致模糊的遠場,甚至聚焦在5m以外的物體上也會導致模糊,但是如果聚焦在30m或3km的物體上則不會出現可見的模糊。如果您專注於1m,2m,3m等事物,則遠場的模糊在某些時候會降至0。這就是您的超焦距。着色器中的深度標準化爲0-1範圍,因此,如果視距爲3000m,1對應於3000m,0.01對應於30m。僅當您仔細觀察某些內容時,該參數才能輕鬆觸發DoF進行遊戲。我使用0.015進行遊戲,這與NPC通話時會引起強烈的背景模糊,而到處走動時則不會造成模糊。

模糊渲染結果該參數的作用與ENB SSAO中的size scale參數一樣。1表示DoF模糊以全屏計算,0.5表示模糊以1/2寬度1/2高度計算,實際上僅計算屏幕上像素的1/4。由於像素着色器(大多數是ENB過濾器)的性能與處理的像素數量大致成比例,因此可以大大提高性能。我總是使用0.5的值,因爲它的輕微質量損失對於獲得出色性能來說是一個好價錢。

散景強度散景高光(很少或不太小的圓盤,五邊形,六邊形或您配置的任何東西)的強度顯示在模糊的區域。通常,這些像素僅出現在某些明亮像素在較暗像素中間突出的區域中。大量使用HDR的遊戲不需要增強這一功能(就像在進行色調映射之前一樣,白色的火花實際上可以比白色的牆壁亮1000倍)。Skyrim是一款主要是LDR遊戲,這意味着整個場景沒有明顯的亮度差異,因此幾乎每個bokeh濾鏡都採用某種技巧來使bokeh內核脫穎而出。

散景形狀最大大小主要散景模糊半徑因子。較高的值可能需要提高形狀質量旋鈕,一旦單擊可見即可執行此操作(散景形狀不再是連貫的光盤,但分解爲單獨的點時)。

散景形狀頂點控制散景形狀。4表示方形散景高光,5表示五邊形,6表示六邊形,依此類推。

散景形狀質量散景過濾器用來構造形狀的樣本數量。最佳做法是使用盡可能低的值,而不會看到單個模糊樣本。仔細觀察(使模糊在背景中最大化),調整模糊半徑,直到滿意爲止,然後將此質量參數降至最低值,然後開始增大,直到填補單個樣本之間的間隙爲止。使用此設置,您可以在最高質量下獲得最佳性能,因爲進一步提高質量會產生負面影響,例如雲紋圖案,並且在沒有視覺增益的情況下性能會大大降低。

散景形狀圓度此參數允許彎曲多邊形散景形狀的邊緣。值爲0會產生多邊形的散景模糊,值爲1會向外彎曲邊緣以形成圓形的bokeh濾鏡,值爲負會向內彎曲邊緣以形成星形。

散景形狀旋轉如果您希望對多邊形進行特殊旋轉,則散景形狀的角度(以度爲單位)。

散景形狀的寬高比調整散景形狀的寬高比(duh)。在使用變形鏡頭錄製的電影中,散景形狀看起來是垂直拉伸的,但實際上是水平擠壓的。使用此參數可以模擬此外觀。

高斯後模糊寬度爲了平滑散景形狀,DoF在主要散景通過之後應用高斯模糊。此參數調整此單獨模糊的半徑。將其保持較低以獲取清晰的散景形狀,或將其升高以獲取更模糊,不連貫的模糊效果。

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
McFly的ENB景深-Skyrim LE(DX9
檔案大小
6.4 KiB
SHA-256
095bcafe1f28bab55b0459d2bf6927d7b375e48ad46ab1c6ca2618fb9a1851ff
入庫時間
2026-10-07 12:12