一款老舊耳環動態化

作者 papaturtle·版本 v1.0·更新於 2018-12-18

截圖 共 1 張

模組介紹 作者原文

先送上耳環,自認為比另外幾個物理化耳環搖晃效果還好,因為是拿別人的參數來改,BONE也比別人多。

頭上羽毛也會動,不過效果很差。

需要hdtSMP,可以與HDTPE共用,基本上效果一樣。HDTSMP連結... 6orderby%3Ddateline

獲取方法player.additem XX000d62 1

或是搜尋sophitia

用NMM或將data直接覆蓋。

最後分享一下這幾天研究HDT SMP的心得,附上天涯大的教學影片連結

HDT PE現在還是物理衣服的主流,在RYPY方面PE又比SMP優秀太多了(至少我試起來這樣啦)

所以我來推廣一下兩種共用又不會起衝突的方法,用shaephe這款衣服當說明範例

首先打開Data\meshes\skylina01023\clothes\shaephe\shaephe.xml(我是用記事本或WordPad打開)

會看到十幾頁的資料,例如

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<system xmlns:xsi=" xsi:noNamespaceSchemaLocation="description.xsd">

<bone name="NPC L PreBreast">

<mass>0.000000</mass>

<inertia x="0" y="0" z="0"/>

<centerOfMassTransform>

<basis x="0" y="0" z="0" w="1"/>

<origin x="0" y="0" z="0"/>

</centerOfMassTransform>

<linearDamping>0</linearDamping>

<angularDamping>0</angularDamping>

<friction>0</friction>

<rollingFriction>0</rollingFriction>

<restitution>0</restitution>

</bone>

還有

<generic-constraint bodyA="NPC L Breast" bodyB="NPC L PreBreast">

<frameInB>

<basis x="0" y="0" z="0" w="1"/>

<origin x="0" y="0" z="0"/>

</frameInB>

<useLinearReferenceFrameA>false</useLinearReferenceFrameA>

<linearLowerLimit x="0" y="-5" z="-30"/>

<linearUpperLimit x="0" y="2" z="10"/>

<angularLowerLimit x="0" y="-0.1" z="-0.5"/>

<angularUpperLimit x="0" y="0.1" z="0.5"/>

<linearStiffness x="246.74" y="246.74" z="246.74"/>

<angularStiffness x="200" y="0" z="0"/>

<linearDamping x="0.4674" y="0.4674" z="0.4674"/>

<angularDamping x="0" y="0" z="0"/>

<linearEquilibrium x="0" y="-5" z="-2"/>

<angularEquilibrium x="0" y="0" z="0"/>

<linearBounce x="0.2" y="0.4" z="0.7"/>

<angularBounce x="0" y="0" z="0"/>

</generic-constraint>

上面那些行文字就是在描述HDTSMP RY的參數,會和HDTPE起衝突,造成不正常的高頻率抖動。

因此若想要HDTPE的RY和物理花瓣等等福利,又要HDTSMP的碰撞效果,就要把這些幹擾HDTPE的參數全部刪除。(我沒試過物理花瓣,不過理論上可行)

把有NPC L Breast, NPC L PreBreast,NPC L Breast01, NPC R Breast, NPC R PreBreast, NPC R Breast01, NPC L PreButt, NPC L Butt,NPC R PreButt, NPC R Butt

這些用上面

<bone name="NPC L PreBreast">.........................中間省略

</bone>

<generic-constraint bodyA="NPC L Breast" bodyB="NPC L PreBreast">........................中間省略

</generic-constraint>

方式描述的資料必須全部刪除,這樣就可以共用兩種物理效果了。

基本上這樣就可以了,但如果進入遊戲後,發現身體掉到地上的怪現象時,則必須添加

<bone name="NPC L Breast01"/>

<bone name="NPC R Breast01"/>

<bone name="NPC L Breast"/>

<bone name="NPC R Breast"/>

<bone name="NPC R Calf [RClf]"/>

<bone name="NPC L Calf [LClf]"/>

<bone name="NPC Spine [Spn0]"/>

<bone name="NPC Spine1 [Spn1]"/>

<bone name="NPC Spine2 [Spn2]"/>

<bone name="NPC Pelvis [Pelv]"/>

<bone name="NPC R Thigh [RThg]"/>

<bone name="NPC L Thigh [LThg]"/>

<bone name="NPC R Butt"/>

<bone name="NPC L Butt"/>

<bone name="NPC Neck [Neck]"/>

<bone name="NPC Head [Head]"/>

<bone name="NPC R Clavicle [RClv]"/>

<bone name="NPC R UpperArm [RUar]"/>

<bone name="NPC R Forearm [RLar]"/>

<bone name="NPC R Hand [RHnd]"/>

<bone name="NPC R ForearmTwist1 [RLt1]"/>

<bone name="NPC R ForearmTwist2 [RLt2]"/>

<bone name="NPC R UpperarmTwist1 [RUt1]"/>

<bone name="NPC R UpperarmTwist2 [RUt2]"/>

<bone name="NPC L Clavicle [LClv]"/>

<bone name="NPC L UpperArm [LUar]"/>

<bone name="NPC L Forearm [LLar]"/>

<bone name="NPC L Hand [LHnd]"/>

<bone name="NPC L ForearmTwist1 [LLt1]"/>

<bone name="NPC L ForearmTwist2 [LLt2]"/>

<bone name="NPC L UpperarmTwist1 [LUt1]"/>

<bone name="NPC L UpperarmTwist2 [LUt2]"/>

上面的文字,我也不知道為什麼,是測試出來的結果,其實不用全部加,看你哪一個BONE掉到地上就加哪一個,不過我都一次加全部。

頭尾的</system>要保留別誤刪。

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不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
【HDT-SMP】一款老舊耳環动态化
檔案大小
350.0 KiB