平滑地形 F4SE(更新)
這是天際模組的移植版,通過細分地形網格讓地形更平滑。
截圖 共 8 張
模組介紹 作者原文
這是天際模組的移植版,通過細分地形網格讓地形更平滑。
原址:
前置:
Fallout 4 Script Extender (F4SE):
8月22號更新:
版本 1.2.1
添加輻射4 1.11.240的支持
8月10號更新:
版本 1.2.0
添加MCM
暫時移除adapative lod(已破損)
平滑地形F4
其他人都在做,爲什麼我們不能?
概述:《輻射4》(其實是Beth遊戲)是從相當粗略的網格構建其附近的地形。這些通常被紋理、草地和放置物體掩蓋,但陡坡會顯現明顯的棱角和多面地面。
光滑地形F4在生成時細分這些地形網格,並用光滑的Catmull-Rom表面填充新的頂點。原始地形頂點位置保持精確,而額外的幾何形狀則使它們之間的地面變得圓潤。
聽着,是《上古卷軸5:天際》的傢伙做的,然後有人把它移植到了《新維加斯》。所以我覺得我們也應該有。
默認情況下,自適應地形LOD將配置好的細分關卡保持在玩家周圍的小方格內,使用環中一個較低的細分層,遠處加載地形保持原版。該區域按地塊象限而非整個單元跟隨玩家,並帶有遲滯機制以防止其在邊界附近來回擺動。
每個地形層是在陸地象限加載並安裝時建造的。在不同層級之間移動只會改變可見的層級。實時地形緩衝區從未重建或更換。
這是視覺上的渲染側面改動。它不編輯景觀記錄、紋理、碰撞、導航網格或存檔數據。
可以安全地添加或移除現有存檔。
特色
FO4 FOMO 現在更難錯過了。
相比天際版本增加了一些優點和性能提升
它只是讓玩家周圍的地形變得平滑,所以遠處的地面依然廉價
地形細節是在地面加載時生成的,而不是在遊戲過程中重建
不同細節層次交匯處沒有裂縫
站在邊界附近時不會來回彈動
最多可達原版地形三角形的64倍
原始的 LAND 頂點位置和非幀屬性保持不變
重建法線、切線和景觀頂點數據
可配置平滑強度和最大上升
支持前次世代和次世代《輻射4》的單一DLL
可以安全地添加或移除現有存檔
遠處地形的LOD不受影響。這種差異在附近的坡地、山脊和不平地最爲明顯。
前置要求
PC版《輻射4》
《輻射4》腳本擴展器匹配你的遊戲運行時間
地址圖書館不強制要求。
同一個DLL包含了前次世代和次世代代碼路徑。你不需要爲每一代單獨的模組版本。
次世代運行時 1.11.221 已在遊戲中測試。已實現並驗證了下一代前的1.10.163支持,並根據其引擎佈局進行了驗證,但歡迎更多1.10.163用戶的確認。
安裝
通常使用 Mod Organizer 2、Vortex 或其他模組管理器安裝。
手動安裝時,文件應該會在這裏:
完全退出,並在更改配置後重新啓動《輻射4》。
配置
提供的配置採用保守默認值:
iSubdivisions
Data\F4SE\Plugins\SmoothTerrainF4.dll
Data\F4SE\Plugins\SmoothTerrainF4.ini
[General]
iSubdivisions=1
iAdaptiveLOD=1
iHighDetailRadius=1
iMediumDetailRadius=2
fSmoothness=1.0
fMaxRise=3.0
iEdgeNormalFix=1
fEdgeBlend=1.0
0會禁用鉤子,保持原版地形
1 每個象限產生 33x33 個頂點,是原版三角形計數的四倍
2 每個象限產生 65x65 個頂點,是原版三角形計數的 16 倍
3 每個象限產生 129x129 個頂點,是原版三角形數量的 64 倍
推薦的起點是1級。第2和第3關產生更密集的幾何體,顯著增加地形加載和內存使用。乘數是使用該層象限渲染的三角形計數。自適應LOD讓重型層級靠近玩家,但所有必需層級在LAND加載時都會準備好。
iAdaptiveLOD
1 支持以玩家爲中心的分層平滑,推薦
0 使配置細分層級的每個加載的 LAND 象限平滑
禁用自適應LOD可以保持每個加載的陸地象限的全細節,大幅增加第2和第3細分層的地形三角形數量。
iHighDetailRadius
在陸地象限中設置全細節半徑。區域爲正方形:默認值爲1時,會產生一個3x3的全細節核心,核心以玩家當前象限爲中心。
iMediumDetailRadius
通過 iSubdivision 下一級細分設置地形的外半徑。默認值爲2時,會產生一個5x5的總平滑區域:一個3x3的全細節核心,一個象限的細節減少環,然後是原版地形。
中等半徑不能小於高細節半徑。在細分1級時,沒有下層平滑關卡,所以高細節核心以外的地形仍爲原版。禁用自適應LOD時,這兩個半徑設置都會被忽略。
只有 iSmoothedGrids 的老 INI 仍然能用。如果兩者都存在,則上述設置獲勝。
fSmoothness
控制擬合曲線對新頂點的影響強度。
0.0 使用平坦雙線性放置
1.0 應用完整的平滑曲線
fMaxRise
控制樣條限制器允許的向上超衝量。它不是對每個頂點施加垂直位移。
默認3.0是故意保守的。提高它會形成更圓潤的山脊,但可能會增加與岩石、道路、建築物及其他圍繞原版地形設計的靜態物體的可見交叉點。
iEdgeNormalFix
重建的表面法線在象限邊界的兩側可能不同,因爲每個象限只擁有其一側的頂點。默認值1會讓邊界處的邊界更接近《輻射4》的連續原版法線,避免了明亮或暗的接縫。值爲0時,純表面導出的法線會被排除在所有地方。
fEdgeBlend
控制邊緣法線過渡在每個象限的距離,以粗地形單元爲單位。推薦值爲1.0;有效值爲0.0至8.0。
兼容性與限制:地形貼圖、草地、天氣和光照模組應該正常工作,因爲Smooth Terrain F4不會替換這些素材。
另一個修補相同LAND幾何構建功能的F4SE插件可能會衝突。不過我不知道有沒有。
碰撞機制依然是原版。這避免了遊戲玩法、物理和路徑尋找的改動,但也意味着在激進設置下,可見的光滑表面可能無法完全匹配碰撞。
放置的物體和道路被放置在原始地形上。如果平滑導致某處裁剪,降低fMaxRise、降低fSmoothness或使用細分級別1。
排查
插件會在這裏寫日誌:
報告問題時,請包括:
Documents\My Games\Fallout4\F4SE\SmoothTerrainF4.log
你和《輻射4》完全一樣的時長
你的SmoothTerrainF4.ini設置
插件日誌
受影響的地點
截圖
源代碼
Smooth Terrain F4 是基於 GNU 通用公共許可證 3 版本的開源。
GitHub 源代碼
致謝
hakasapl爲《天際》打造的平滑地形,負責原始概念、實現和插值工作
mirjomi 編寫的平滑地形 NVSE,爲《輻射》地形行爲提供了寶貴參考
F4SE和CommonLibF4的貢獻者
IntoTheRough移植的《輻射4》。
根據GNU通用公共許可證第3版發佈。
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不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。