平滑地形 F4SE(更新)

作者 intotherough·版本 v1.2.1·更新於 2026-08-24

這是天際模組的移植版,通過細分地形網格讓地形更平滑。

截圖 共 8 張

模組介紹 作者原文

這是天際模組的移植版,通過細分地形網格讓地形更平滑。

原址:

前置:

Fallout 4 Script Extender (F4SE):

8月22號更新:

版本 1.2.1

添加輻射4 1.11.240的支持

8月10號更新:

版本 1.2.0

添加MCM

暫時移除adapative lod(已破損)

平滑地形F4

其他人都在做,爲什麼我們不能?

概述:《輻射4》(其實是Beth遊戲)是從相當粗略的網格構建其附近的地形。這些通常被紋理、草地和放置物體掩蓋,但陡坡會顯現明顯的棱角和多面地面。

光滑地形F4在生成時細分這些地形網格,並用光滑的Catmull-Rom表面填充新的頂點。原始地形頂點位置保持精確,而額外的幾何形狀則使它們之間的地面變得圓潤。

聽着,是《上古卷軸5:天際》的傢伙做的,然後有人把它移植到了《新維加斯》。所以我覺得我們也應該有。

默認情況下,自適應地形LOD將配置好的細分關卡保持在玩家周圍的小方格內,使用環中一個較低的細分層,遠處加載地形保持原版。該區域按地塊象限而非整個單元跟隨玩家,並帶有遲滯機制以防止其在邊界附近來回擺動。

每個地形層是在陸地象限加載並安裝時建造的。在不同層級之間移動只會改變可見的層級。實時地形緩衝區從未重建或更換。

這是視覺上的渲染側面改動。它不編輯景觀記錄、紋理、碰撞、導航網格或存檔數據。

可以安全地添加或移除現有存檔。

特色

FO4 FOMO 現在更難錯過了。

相比天際版本增加了一些優點和性能提升

它只是讓玩家周圍的地形變得平滑,所以遠處的地面依然廉價

地形細節是在地面加載時生成的,而不是在遊戲過程中重建

不同細節層次交匯處沒有裂縫

站在邊界附近時不會來回彈動

最多可達原版地形三角形的64倍

原始的 LAND 頂點位置和非幀屬性保持不變

重建法線、切線和景觀頂點數據

可配置平滑強度和最大上升

支持前次世代和次世代《輻射4》的單一DLL

可以安全地添加或移除現有存檔

遠處地形的LOD不受影響。這種差異在附近的坡地、山脊和不平地最爲明顯。

前置要求

PC版《輻射4》

《輻射4》腳本擴展器匹配你的遊戲運行時間

地址圖書館不強制要求。

同一個DLL包含了前次世代和次世代代碼路徑。你不需要爲每一代單獨的模組版本。

次世代運行時 1.11.221 已在遊戲中測試。已實現並驗證了下一代前的1.10.163支持,並根據其引擎佈局進行了驗證,但歡迎更多1.10.163用戶的確認。

安裝

通常使用 Mod Organizer 2、Vortex 或其他模組管理器安裝。

手動安裝時,文件應該會在這裏:

完全退出,並在更改配置後重新啓動《輻射4》。

配置

提供的配置採用保守默認值:

iSubdivisions

Data\F4SE\Plugins\SmoothTerrainF4.dll

Data\F4SE\Plugins\SmoothTerrainF4.ini

[General]

iSubdivisions=1

iAdaptiveLOD=1

iHighDetailRadius=1

iMediumDetailRadius=2

fSmoothness=1.0

fMaxRise=3.0

iEdgeNormalFix=1

fEdgeBlend=1.0

0會禁用鉤子,保持原版地形

1 每個象限產生 33x33 個頂點,是原版三角形計數的四倍

2 每個象限產生 65x65 個頂點,是原版三角形計數的 16 倍

3 每個象限產生 129x129 個頂點,是原版三角形數量的 64 倍

推薦的起點是1級。第2和第3關產生更密集的幾何體,顯著增加地形加載和內存使用。乘數是使用該層象限渲染的三角形計數。自適應LOD讓重型層級靠近玩家,但所有必需層級在LAND加載時都會準備好。

iAdaptiveLOD

1 支持以玩家爲中心的分層平滑,推薦

0 使配置細分層級的每個加載的 LAND 象限平滑

禁用自適應LOD可以保持每個加載的陸地象限的全細節,大幅增加第2和第3細分層的地形三角形數量。

iHighDetailRadius

在陸地象限中設置全細節半徑。區域爲正方形:默認值爲1時,會產生一個3x3的全細節核心,核心以玩家當前象限爲中心。

iMediumDetailRadius

通過 iSubdivision 下一級細分設置地形的外半徑。默認值爲2時,會產生一個5x5的總平滑區域:一個3x3的全細節核心,一個象限的細節減少環,然後是原版地形。

中等半徑不能小於高細節半徑。在細分1級時,沒有下層平滑關卡,所以高細節核心以外的地形仍爲原版。禁用自適應LOD時,這兩個半徑設置都會被忽略。

只有 iSmoothedGrids 的老 INI 仍然能用。如果兩者都存在,則上述設置獲勝。

fSmoothness

控制擬合曲線對新頂點的影響強度。

0.0 使用平坦雙線性放置

1.0 應用完整的平滑曲線

fMaxRise

控制樣條限制器允許的向上超衝量。它不是對每個頂點施加垂直位移。

默認3.0是故意保守的。提高它會形成更圓潤的山脊,但可能會增加與岩石、道路、建築物及其他圍繞原版地形設計的靜態物體的可見交叉點。

iEdgeNormalFix

重建的表面法線在象限邊界的兩側可能不同,因爲每個象限只擁有其一側的頂點。默認值1會讓邊界處的邊界更接近《輻射4》的連續原版法線,避免了明亮或暗的接縫。值爲0時,純表面導出的法線會被排除在所有地方。

fEdgeBlend

控制邊緣法線過渡在每個象限的距離,以粗地形單元爲單位。推薦值爲1.0;有效值爲0.0至8.0。

兼容性與限制:地形貼圖、草地、天氣和光照模組應該正常工作,因爲Smooth Terrain F4不會替換這些素材。

另一個修補相同LAND幾何構建功能的F4SE插件可能會衝突。不過我不知道有沒有。

碰撞機制依然是原版。這避免了遊戲玩法、物理和路徑尋找的改動,但也意味着在激進設置下,可見的光滑表面可能無法完全匹配碰撞。

放置的物體和道路被放置在原始地形上。如果平滑導致某處裁剪,降低fMaxRise、降低fSmoothness或使用細分級別1。

排查

插件會在這裏寫日誌:

報告問題時,請包括:

Documents\My Games\Fallout4\F4SE\SmoothTerrainF4.log

你和《輻射4》完全一樣的時長

你的SmoothTerrainF4.ini設置

插件日誌

受影響的地點

截圖

源代碼

Smooth Terrain F4 是基於 GNU 通用公共許可證 3 版本的開源。

GitHub 源代碼

致謝

hakasapl爲《天際》打造的平滑地形,負責原始概念、實現和插值工作

mirjomi 編寫的平滑地形 NVSE,爲《輻射》地形行爲提供了寶貴參考

F4SE和CommonLibF4的貢獻者

IntoTheRough移植的《輻射4》。

根據GNU通用公共許可證第3版發佈。

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
Main file (all versions) 107705 1.2.1 2026-08-22T13-26Z ySsaoNNaN.zip
檔案大小
4.0 MiB
SHA-256
f2c53f0abd9f08819cf27c8b0fc3814aede58a0d56c779174cde4bbc5d0d292e
入庫時間
2026-10-13 22:19