NPC管理器(更新)
獨立工具,用於預覽和編輯遊戲和Creation Kit之外的任何輻射4 NPC。從你的加載順序中渲染人類、食屍鬼、合成人、機器人和動力裝甲穿戴者。LooksMenu 兼容的面部/身體預設、皮膚和頭部部件覆蓋,以及 FaceGen 烘焙,將壓縮後的 BC3/BC5 紋理直接壓縮到 BA2 檔案中——更小
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模組介紹 作者原文
獨立工具,用於預覽和編輯遊戲和Creation Kit之外的任何輻射4 NPC。從你的加載順序中渲染人類、食屍鬼、合成人、機器人和動力裝甲穿戴者。LooksMenu 兼容的面部/身體預設、皮膚和頭部部件覆蓋,以及 FaceGen 烘焙,將壓縮後的 BC3/BC5 紋理直接壓縮到 BA2 檔案中——更小
原址:
9月24號更新:
版本 2.3.4
新增面部部件編輯器(BETA),有任何問題請告訴我
添加了一個F4KSE插件,比如X-Cell或VEFS,強制FO$在esp覆蓋時使用烘焙面(充電選項中的啓用/禁用)。
修改服裝 / Arma / 盔甲 / MWSP和LVL編輯器
9月19號更新:
版本 2.1.9
爲FO4增加了FTST版
完全改變了模板處理方式,你可以從詳細表格導航,編輯時會完全脫離模板(並警告)
9月6號更新:
版本 2.1.0
模組管理器(MO2 / Vortex)
文件是直接寫入的。之前的方法(臨時文件 + 重命名)沒有被 MO2 的 VFS 鉤住,所以文件落在了真正的 Data 文件夾或覆蓋文件夾裏,在 Vortex 下重命名切斷了硬鏈接,模組保留了舊版本。影響應用寫入的所有內容:ESP、FaceGen、面部紋理、材質、.tri、BodySlide項目、BodyGen inis、歸檔。
在確認備份副本存在之前,不會被覆蓋任何文件。
多檔存檔會作爲一個整體回滾。一對半存檔的templates.ini/morphs.ini讓遊戲中的NPC沒有身體變形。
如果應用在存檔中途被殺,下一次開始會提供恢復。
FaceGen 烘焙是在烘焙後清理上一次烘焙的殘餘,而不是烘焙前。之前,這個方法會在MO2下移除模組裏的文件。
NPC 管理器 — 遮擋
每場比賽重建;《輻射4》和《天際》用的規則不一樣。對比了10,510個原版NPC。
鬍鬚和髮際線透過兜帽和頭盔。
頭髮和鬍鬚的遮掩是沿着比賽的通道進行,而不是固定的時段。
《輻射4》實現了頭部部分隱藏通道(將臉部子樹隱藏在引擎蓋下)。
Pip-Boy遮擋來自比賽。
頭飾處理到套筒頭盔(礦井頭盔、頭燈)。
NPC 經理 — 編輯
新“模型宣佈的老虎機......”在ARMA編輯器中:建議網格聲明的雙足槽位,每個槽位選擇加入。
新《新ARMA......》按鈕。
重新打開“編輯護甲......”不再丟棄你添加的插件。
未經進一步編輯接受的覆蓋現在會寫入ESP。
材料交換選秀可以刪除。
NPC 管理器 — 預設
面部變形是被替換的,而不是與NPC當前的變形合併(加載預設後報告“奇怪的嘴巴”)。
Skyrim:一個只加一些色調圖層的.jslot合併它們;其餘數值保持不變,不會重置爲種族默認值。
帶有後尾內容、不尋常編碼或超大十六進制值的預設現在可以加載;遊戲本身拒絕的預設不再列出。
預設中的HeadParts會被保留。
NPC經理——其他
服裝選擇行顯示了實際借鑑所選NPC的內容;雙擊進入分級列表。
預覽背景:徑向淡出,並可選方向模式。默認關閉。
8月31號更新:
版本 2.0.4
共享預覽與渲染
- 爲光綁架增加了着色器診斷視圖:幾何法線、切線、雙切線、TBN錯誤和原始法線貼圖。
- 新增了一個選項,可以重新計算法線和切線,同時忽略每個形狀的鎖定法線和接縫限制。
- 修正陰影痤瘡,因陰影偏移沿法線映射方向而非實際表面法線。
- 在《天際》預覽中固定了模型空間的法線處理,包括蒙皮網格和着色器診斷。
- 在禁用光照時,固定的特效材質渲染錯誤。
- 固定的陳舊陰影貼圖,在陰影或地板被禁用後仍保留或顯示。
NPC瀏覽器
- 用虛擬化的樹替代了 NPC 瀏覽器,用於處理大型加載順序。
- 重新命名的NPC現在會立即更新排序和可搜索文本。
插件選擇
- 增加了加載順序,並通過上下移動插件進行自定義。
動畫
- 動畫變體在使用相同的HKX但裁剪、速度或播放設置不同時,不再合併爲單一條目。
- 新增了正確的裁剪、倒轉和乒乓回放。
- 選片者識別變體,並在無法應用剪輯時發出警告。
- 修正導出的加法姿態,將未綁定的骨骼置於原點。
NPC和預設處理
- 新增了11個此前未出現的《輻射4》演員旗幟。
- 固定重複豁免,重複的頭部部件或掉落同類型的傷疤。
- 缺少插件的頭部部件和髮色得以保留;未解決的頭部部件也可以被顯式刪除。
- 加載《上古卷軸5:天際》預設時,不再會帶入之前預設中未解析的腦部部件。
- 《天際》的面部滑塊限制和擴展形態現已遵循已安裝的RaceMenu配置。
- 分級列表NPC的選擇在編輯時保持穩定,不會通過無關刷新重新生成。
插件生成
- 固定空腳本數組,產生錯誤的VMAD數據,在讀取插件時可能導致卡頓或耗盡內存。
- 修復了Fallout 4插件與Fallout 4 VR頭部版本的編寫問題。
- 固定裝備和分級列表編輯,有時保存舊記錄內容。
- 失敗的保存重試不再反覆在新的編輯ID前加上。
- “另存爲”可移除以前一個插件名稱創建的陳舊NPC管理器腳本,但不涉及其他生成模組的腳本。
- 在發佈構建過程中發現了缺失的嵌入式應用腳本,而不是生成在編寫後失敗的插件。
8月18號更新:
版本 1.5.6
- 切換以隱藏/顯示隱藏形狀(如碰撞形狀、標記)
- 修正了SSE中變形類型下拉列表(錯誤地最多設爲15種)。
8月16號更新:
版本 1.5.5
修復了UBE殘餘皮膚不兼容SSE
8月15號更新:
版本 1.5.3
- 重新制作光源綁定和全陰影投射着色器。
- 增加了.ini和.txt分辨率和覆蓋功能。
- 對DDS加載器、烘焙、渲染熱路徑進行了多項優化。
版本 1.5.2
爲SSE添加了魔法疊加
爲FO4添加了Ninode加載屏
新增墜毀日誌
爲SSE添加了魔法疊加
爲FO4添加了Ninode加載屏
新增墜毀日誌
8月10號更新:
版本 1.5.1
- 增加了高度值(FO4 爲範圍,SSE 爲單 vlaue)。它會讓NPC的規模提升
- 新增自定義 Looksmenu 髮色調色板(僅限 FO4)
- 修改了SSE腳本,支持超過ini覆蓋層的最大值和清理(遊戲內覆蓋層數量取決於玩家.ini值)
8月9號更新:
版本 1.5.0
新增了高級篩選NPC(種族、面部部位、服裝等)
固定的UV變形處理
固定的雙重哈里林
Simd 在 CPU 皮膚上實現
8月2號更新:
版本 1.4.0
現在編輯會覆蓋已經存在於正在存檔中的NPC:每個存檔ESP都會生成新的負載,所以禁用/啓用或回收者會應用你的更改,而不是恢復陳舊的共存副本(SSE遊戲內驗證;FO4也是同樣機制)。
安裝的腳本現在以你的插件命名,所以兩個用NPC Manager構建的模組可以共存,而不是一個默默覆蓋另一個。
完全撤銷:覆蓋層、皮膚覆蓋、節點變換和你停止設置的身體變形都被我們自己的鍵從角色中移除——XPMSE和其他模組的圖層從不被觸動。
應用腳本現在還會傳遞BodySlide的身體形態,這樣它們就能到達存檔中已有的演員(BodyGen每次只運行一次,且是在新存檔上)。
爲變形選擇腳本路線會刪除陳舊的BodyGen morphs.ini/templates.ini對,從而防止引擎在兩條路線同時運行時產生的雙重滑塊。
可選的“覆蓋版本”可在Save ESP中手動控制有效載荷生成編號。
重新設計的烘焙:在不打開編輯器、控制台(--bake-all)或窗口模式中,帶實時日誌、每個NPC狀態和取消時,烘焙加載順序中的每個NPC。
Bake All 100% 運行在 CPU 上,沒有 OpenGL 窗口——無頭、可腳本化,並且有明確的退出代碼表示配置錯誤/某些失敗/取消/全部正常。
Bake All 現在是每個 NPC 多線程,配備自適應控制器,在 CPU 閒置時爬升並減少內存壓力,因此大庫不再因內存不足而中途崩潰。
烘焙全功能可以配置,方便手動控制:固定線程數(FGBAKE_NPC_THREADS)、貼圖解碼緩存上限(FGBAKE_DECODE_CACHE_MB)和測試通過的運行限制(FGBAKE_LIMIT)。
在完整的《輻射4》加載順序下,同一臺機器的全庫烘焙時間從1小時05分鐘提升到19分鐘(−70%)。
面合成器現在在運行時從CPU中選擇256位(AVX2)、128位或標量數學——一個構建,無需設置,舊CPU仍支持。
在第一次烘焙前運行十次奇偶校驗自檢,如果有向量路徑與標量路徑不符則中止運行,因此在任何CPU上輸出位都相同。
預覽和烘焙現在在兩個遊戲**用一個複合引擎——預覽展示的內容是被烘焙的,逐字節驗證,與整個語料庫中的版本完全相同。
新的兩級紋理緩存,帶有內存上限:解碼次數減少,長時間烘焙時內存更低。
CharGen 選項:工作空間現在可以根據混合操作選擇(替換/乘法/覆蓋/柔光/硬光),默認採用引擎忠實設置。
CharGen 選項:SSE 反照率摺疊和 RaceMenu 覆蓋層的獨立約定塊。
CharGen 選項:顯式累加器種子(源 + RGB)。
CharGen 選項:新增“從 mip 0 縮小(較慢)”功能,實現大源紋理的更高質量縮放。
CharGen 選項:新的“在 GPU 上解碼源紋理(不含顯存)”,關閉,換成完全匹配烘焙的軟件解碼。
CharGen選項:新增“將累加器保持在複合空間(更快)”。
預設瀏覽器:新的“顯示不兼容”報告,明確列出哪些預設不適用於所選NPC及其原因——未加載插件、種族拒絕的頭部部件、RACE未聲明的色調圖層、未解析的FormID、缺少RaceMenu滑塊/覆蓋層/遮罩,以及應用明知不應用的 …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。