原生動畫框架(NAF)- 更新

作者 Snapdragon·版本 v1.10.14·更新於 2024-09-05

《輻射4》的全新多角色動畫框架,專爲性能、可靠性和新的引擎級功能而構建。

模組介紹 作者原文

《輻射4》的全新多角色動畫框架,專爲性能、可靠性和新的引擎級功能而構建。

前置:

Address Library for F4SE Plugins:

Fallout 4 Script Extender (F4SE):

LooksMenu(可選):

Mod Configuration Menu(可選):

NAF 是一種新的多字符動畫框架,類似於 AAF,但完全以 F4SE 構建,以實現性能、可靠性和新的引擎級功能。

作爲前言,請記住這是一個開放測試版,這意味着可能存在未發現的錯誤。我已經用 2-3 名測試人員解決了我能找到的所有問題,所以現在是時候向公衆開放它,看看世界上的模組製作者如何打破它。

功能

  • 面部動畫:到目前爲止,模組製作者僅限於使用香草面部動畫或簡單的自定義面部姿勢。藉助NAF的關鍵幀面部動畫系統,現在可以對每個面部變形進行動畫處理,包括自定義變形和眼睛位置。
  • 可選的頭部變形補丁:通常,要添加自定義面部變形,您必須製作.ESP 編輯每個相關的頭部。但是使用NAF的修補系統,可以將自定義變形動態注入到適當類型的所有頭部。
  • 無 ESP 動畫包:NAF 無需 ESP 即可動態播放 HKX 動畫,從而爲您的加載順序騰出空間用於其他模組,也使模組作者的動畫包創建更加簡單。
  • 沒有分身r:由於是原生的,NAF可以使用實際的玩家角色而不是分身來製作多角色場景。這允許場景無縫啓動,沒有任何淡入黑色,還允許動畫師對場景使用自定義攝像機路徑。
  • LookAt Cam:NAF帶有一種特殊的可切換攝像機模式,稱爲“LookAt Cam”,可將攝像機的視圖鎖定在玩家的頭部或身體上,以獲得更身臨其境的場景。此相機模式可以針對場景打開並從NAF的“設置”菜單進行配置。

強大的XML解析器:使用NAF專門設計的XML映射和緩存系統,它可以比AAF快80倍加載XML文件。另外,NAF永遠不會因爲錯誤的XML數據而無法啓動。如果出現問題,NAF將忽略它並繼續前進。

  • 即時場景:NAF不需要任何時間來鎖定演員。它可以立即將演員從他們正在做的任何事情中拉出來,進入一個場景。
  • 平滑同步系統:NAF的平滑同步系統可以通過巧妙地調整單個演員的速度使動畫時間匹配,從而在任何種族之間完美同步動畫。這意味着完美同步的動畫,無論情況如何。
  • 可調節的場景動畫速度:您不再需要爲不同的動畫速度創建完全不同的動畫。NAF可以通過單擊按鈕實時調整場景的動畫速度。
  • 與現有動畫包兼容:NAF 的設計使得爲 AAF 製作的動畫包可以放入 NAF 中並無縫使用。將 XML 文件複製到 Data\NAF 目錄中,它們就可以正常工作了。NAF目前可以理解以下XML數據類型:animationData,raceData,positionData,morphSetData,equipmentSetData,actionData,animationGroupData,furnitureData,positionTreeData和tagData。NAF 還添加了自己的 faceAnim XML 類型。
  • 內置外觀菜單補丁:NAF 自動修補外觀菜單以修復 v1.6.20 中的變形問題,使變形每次都能正常工作。
  • 多線程性能:NAF 利用多線程來大大加快某些操作的速度。它可以在不到10毫秒的時間內掃描整個加載區域,尋找演員和傢俱。

動畫工作室

NAF的動畫工作室允許您在他們將要結束的同一位置 - 遊戲中創建全身動畫。它完全支持反向運動學、運動平滑和多角色動畫。要開始使用動畫工作室,請打開NAF菜單並選擇“創建者”選項,爲您的項目設置一個名稱,然後創建一個新的身體動畫並選擇在動畫工作室中打開它的選項。關於動畫工作室的所有功能和鍵綁定的全面深入文章可以在wiki上找到。

面部動畫NAF

帶有一個完整的遊戲內面部動畫創建器,可讓您實時創建面部動畫。從微妙的抽搐到完整的手動動畫口型同步,任何事情都是可能的。要在遊戲中訪問面部動畫創建器,請輸入 cgf“NAF.切換菜單“或在 MCM 中分配菜單熱鍵,然後在菜單中選擇創建者選項。

可選頭部變形貼片

要爲您的自定義面部變形配置頭部變形補丁,NAF 中有 3 個設置.ini必須更改(要生成默認 NAF.ini,請在遊戲中打開 NAF 菜單並轉到設置,然後按應用設置。

首先,將 bHeadPartMorphPatch 設置爲 true,然後將 sHeadPartPatchTriPath 設置爲 morph.tri 文件的文件路徑,從 Data/Meshes 文件夾開始。例如,對於位於Data\Meshes\Actor\Character\CharacterAssets\FaceParts\CustomEyeMorph.tri的.tri文件,您只需輸入Actor\Character\CharacterAssets\FaceParts\CustomEyeMorph.tri。最後,將 sHeadPartPatchType 設置爲要修補的頭部類型。目前,NAF 僅支持眼睛和雜項,但可根據要求添加其他類型。

設置完所有值後,保存文件並重新啓動遊戲以應用補丁。Values.bHeadPartMorphPatch=false

Values.sHeadPartPatchTriPath=

Values.sHeadPartPatchType=

無 ESP 動畫包

要製作無 ESP 動畫包,只需將 animationData XML 中的表單屬性替換爲文件屬性,指向從數據/網格文件夾開始的.hkx 文件路徑。也就是說,如果你在Data/Meshes/MyMod/Animation.hkx有一個文件,你只需把MyMod/Animation.hkx作爲文件。

默認情況下,所有無 ESP 的動畫包都將使用 dyn_ActivationLoop 動畫事件來啓動動畫。這對於人類動畫來說效果很好,但不同的種族可能需要不同的動畫事件。若要定義這一點,請在 raceData XML 中,將 startEvent 屬性添加到相應的競賽節點。

此外,NAF 可能無法找到某些添加模組的比賽的根動畫圖。如果文件路徑和 startEvent 都正確,但動畫仍未啓動,則可能會出現這種情況。要定義這一點,請在 raceData XML 中,將圖形屬性添加到相應的種族節點,並將種族的根行爲圖的路徑從數據/網格文件夾開始。例如,對於人類來說,圖表是Actor\Character\Behaviors\RaiderRootBehavior.hkx

未來計劃

目標是使 NAF 與 AAF 的所有 XML 類型完全兼容,例如 overlayData 和 reactionData。這些將隨着時間的推移而進行。

前置要求

F4SE插件的地址庫

輻射 4 腳本擴展器

Microsoft C++ 可再發行 2019

模組配置菜單(軟)

外觀菜單(軟)

鏈接









致謝



Maxie 提供有關眼睛座標、變形和飛行攝像頭的信息。

dagobaking 爲最初的 AAF 提供了靈感,它啓發了這個框架。

CommonLibF4 的 fudgyduff。

RE discord 上的所有人員都提供了寶貴的幫助。

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
原生动画框架(NAF)- 更新
檔案大小
8.1 MiB
SHA-256
f5a260aff53cfac1112d290d8423f5cbbabdc64175b6adbb9b773ca79031d239
入庫時間
2026-10-17 04:05