高FPS修復(更新)
修復了引擎和FPS相關的問題
模組介紹 作者原文
修復了引擎和FPS相關的問題
原址:
前置:
Holy Framework:
9月20號更新:
版本 1.3.10
漏洞修復
9月13號更新:
版本 1.3.9
漏洞修復
版本 1.3.8d
文件夾 - 修復
版本 1.3.8c
小小修正
版本 1.3.8
修正的小錯誤
在加載界面時增加了350幀的限制
重構的C++代碼
8月23號更新:
版本 1.3.5
雙兼容性準備:1.11.221 和 1.11.240
版本 1.3.4
C++ 代碼優化
8月19號更新:
版本 1.3.2n
爲1.11.240兼容性做初步準備,內部驗證修改。還在等待1.11.240地址庫。
高幀率修復
輕量級插件,旨在讓《輻射4》在高且解鎖幀率下正常流暢運行。
它將遊戲時序和物理與FPS分離,修復了多個幀率相關的引擎問題,改善加載行爲,並現代化了DXGI的呈現路徑,同時保持配置簡潔。
功能
- 幀率無關模擬
- 高幀率卡頓修復
- 風速修正
- 運動響應修復
- 開鎖旋轉修復
- 物體旋轉修正
- 車間旋轉修復
- 坐姿旋轉修正
- 加載模型時序修正
- 自動iFPSClamp = 0
- 動態Papyrus預算
- VSync控制
- 加載幀率未上限
- 開鎖幀率限制
- Pip-Boy FPS 限制
- 自動:主菜單FPS
- 翻轉模型
- 撕裂/VRR支持
- 交換鏈緩衝區計數
- ResizeBuffers處理光標鎖定
與高幀率物理修復的差異
- 配置文件體積小,僅有有意義的用戶選項。
- 核心發動機和正時修正始終自動啓用。
- 支持時自動選擇現代翻轉模型呈現方式。
- 撕裂/VRR行爲自動源自VSync設置。
- 主菜單 FPS 會自動與顯示器刷新率匹配。
- 加載界面會自動繞過垂直同步和遊戲幀率限制。
- 動態Papyrus計時以遊戲現有預算爲基礎。
- 安全的交換鏈 ResizeBuffers 處理。
- 在修改遊戲代碼前進行補丁驗證和安全檢查。
- 無內置OSD或無關聯的視覺功能,專注於發動機時機、性能和穩定性。
要求
聖框架
兼容性
它不兼容生成幀或進行放大的模組。我正在開發自己的模塊來處理這個功能。
它不兼容高幀率物理修復
如果使用 ENB,請在enblocal.ini中禁用“強制VSync”
感謝Antonix35提供高幀率物理修復SDK,作爲鉤子參考
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。