DarkFogWorkshop
Logistics stations turn science matrices into Dark Fog materials | 物流塔用科學矩陣(糖)產出黑霧材料
模組介紹 作者原文
DarkFogWorkshop 黑霧工坊
作者:TTenYX
用物流塔把科學矩陣(玩家社區中俗稱"糖")兌換成各種黑霧材料。
需要 BepInEx 5。適配遊戲版本 0.10.35。
這個 MOD 做什麼
截止0.10.35,遊戲原版獲取黑霧材料的方式爲2種,擊殺黑霧拾取或者元數據手動兌換。
前者有人困擾於不想開黑霧或者黑霧卡頓高,後者尚且無法自動化且消耗較高,本MOD給出了一種可自動化的方案。
給物流塔(星際物流運輸站和行星內物流運輸站均可)添加了將科學矩陣研究爲黑霧材料的功能:
把第 1 格的科學矩陣按"算力"折算成點數,
再用這些點數在第 2 格起同時產出多種黑霧材料。
原本要手動搬運的黑霧材料(能量碎片、黑霧矩陣、硅基神經元、負熵奇點、物質重組器、核心素),
現在只要往塔裏塞矩陣,就能按你設定的速率持續產出。
核心特點
- 每種材料各自獨立結算,互不擠佔(放 3 種就是 3 倍消耗+3倍產能)。
- 一套算力(點數)體系把矩陣與材料統一換算,比例全部可在配置文件裏改。
- 塔裏放什麼、就有對應的產出速率,懸停提示實時顯示每分鐘的消耗與產出。
- 不修改任何塔名、不改變耗電,與原版物流塔行爲一致。
玩法:把塔配成"黑霧工坊"
| 槽位 | 放什麼 | 設置 |
|---|---|---|
| 第 1 格 | 科學矩陣(電磁 / 能量 / 結構 / 信息 / 引力 / 宇宙矩陣) | 必須勾選 本地需求 |
| 第 2 格起 | 任意黑霧材料,可放多種 | 按需要設供應 / 需求 |
三個條件同時滿足時,每幀消耗第 1 格的矩陣,並給每一種材料各自生成對應的產出。
第 1 格勾"本地需求"是必要的觸發條件。沒選擇本地需求的塔不會被本 MOD 觸發檢測,
所以不會誤傷普通的星際塔。
參與兌換的材料槽位默認到第 6 格(原版塔的全部槽位)。
裝了擴容類 MOD 後可把配置項 OutputSlotLimit 調更大(最大 20)。
可參與兌換的六種黑霧材料:
| 黑霧材料 | 默認算力 |
|---|---|
| 能量碎片 | 50 |
| 黑霧矩陣 | 150 |
| 硅基神經元 | 100 |
| 負熵奇點 | 100 |
| 物質重組器 | 100 |
| 核心素 | 300 |
可參與兌換的六種科學矩陣:
| 科學矩陣 | 默認算力 |
|---|---|
| 電磁矩陣 | 50 |
| 能量矩陣 | 100 |
| 結構矩陣 | 250 |
| 信息矩陣 | 750 |
| 引力矩陣 | 1500 |
| 宇宙矩陣 | 3000 |
以上數值參考來源:
1.遊戲內的黑霧通訊器休戰時長(元數據之間等價數值確定)。
2.元宇宙(白糖元數據)兌換各種黑霧材料的比例(用於衡量各種黑霧材料的價值),其中硅基神經元、負熵奇點、物質重組器三種被認爲是等價的。
算力規則
算力以每分鐘計。整個 MOD 只有三個公式:
每分鐘算力(每種材料各拿一份) = U × Y × SpeedMultiplier
需要消耗的矩陣點數 = 材料種數 × 每分鐘算力
產出 1 個材料 = 需要 X × 該材料算力 點
| 符號 | 含義 | 配置項 | 默認值 |
|---|---|---|---|
| U | 矩陣轉化算力速度(每分鐘算力) | MatrixPointPerMinute | 7200 |
| Y | 矩陣轉化算力速度倍率,百分數(1500% = 15 倍) | UseGameTechSpeed / TechSpeedPercent | 自動取存檔值 |
| X | 兌換系數 | ExchangeFactor | 1 |
| — | 調試倍率 | SpeedMultiplier | 1 |
U 是每分鐘口徑,所以公式裏不再乘任何幀率係數。
例如 U=7200、Y=1500% ⇒ 每分鐘算力 = 7200 × 1500% = 108000。
(Y=1500% 即 15 倍,與遊戲面板「科技研究速度 1500%」一致。)
矩陣消耗速度:每分鐘要花掉 材料種數 × 每分鐘算力 點矩陣點數,
再按第 1 格矩陣的算力折算成矩陣個數。
升級「研究速度」科技可以提高算力。 Y 默認自動讀取存檔裏的研究速度,
每升一級研究速度,本塔每分鐘算力就按比例提高。懸停塔窗口的? 可以看到
當前 Y(百分數)與對應的每分鐘算力。
每種材料的速度相互獨立
第 2 格起的每一種材料都單獨拿一份每分鐘算力,互不擠佔:
| 塔裏的材料種數 | 每種材料的速率 | 矩陣消耗 |
|---|---|---|
| 1 種 | 1 倍速 | 1 倍 |
| 2 種 | 各自 1 倍速 | 2 倍 |
| 3 種 | 各自 1 倍速 | 3 倍 |
也就是說,放的材料種類越多,產能越高,但矩陣也消耗得越快。
算力結餘不結轉
一幀花不完的算力直接作廢(unusedPoints),不會留到下一幀。
唯一的例外是"本幀配額買不起 1 個材料"的情況:這時會把零頭按槽位攢起來,
湊夠 1 個再產出。這是必須的——否則單幀算力太小(如 U=120、Y=100% ⇒ 每分鐘只有 120 點、
單幀僅 0.033 點)時,核心素(300 點)這類材料永遠產出 0 個。
槽位空着時每個槽位最多攢 64 個材料的點數;槽位滿了只留 1 個的點數,
避免長期堵塞把累積量堆到天文數字。
把 AccumulatePartialPoints 設爲 false 就變成嚴格按本幀配額結算。
材料槽位全滿時不消耗矩陣
如果第 2 格起的所有材料槽位都滿了(沒有空間放產出),
本幀不會扣除矩陣,避免矩陣白白消失。
增產劑加成
第 1 格的科學矩陣噴過增產劑(帶增產點數)時,同一份矩陣會多產出材料,
矩陣消耗量不變 —— 這就是遊戲裏「增產」的語義:同樣的輸入,多出產品。
加成比例取自遊戲自身的增產表(Cargo.incTableMilli,等級 0–10):
| 增產等級 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 產出加成 | +12.5% | +20% | +22.5% | +25% | +27.5% | +30% | +32.5% | +35% | +37.5% | +40% |
等級的判定方式與遊戲引擎一致:累計增產點數 ÷ 物品數(向下取整)。
因此它是整棧的平均等級:整棧噴同一等級時等級最準確;混着放會按點數平均後取整。
例如 100 個裏 50 個噴到等級 6,inc = 300、count = 100,等級就是 3(而不是 6)。
從黑霧工坊取走矩陣時,增產點數按引擎同樣的算法等比扣減,等級保持不變,
不會被清零或降級。
例:核心素(300 點)在 U=7200、Y=100%(每分鐘 7200 點)時是 24 個/分鐘;
矩陣噴了 Mk.II(等級 2,+20%)後變成 28.8 個/分鐘,而矩陣消耗不變。
舉例
默認 U=7200、Y=100%、X=1 時,每種材料每分鐘 7200 點:
| 材料 | 單價 | 速率 |
|---|---|---|
| 能量碎片 | 50 | 144 個/分鐘 |
| 黑霧矩陣 | 150 | 48 個/分鐘 |
| 硅基神經元 | 100 | 72 個/分鐘 |
| 負熵奇點 | 100 | 72 個/分鐘 |
| 物質重組器 | 100 | 72 個/分鐘 |
| 核心素 | 300 | 24 個/分鐘 |
- 塔裏同時放 3 種材料 ⇒ 每種都是上表的速率,但矩陣消耗也是 3 倍。
- X=10:1 個電磁矩陣(50 點)只能換 50/10 = 5 點,即 0.1 個能量碎片(50 點)。
- 研究速度越高越快:Y=1500% 時每分鐘算力 = 7200 × 1500% = 108000,
上表速率整體變成 15 倍(核心素 360 個/分鐘、能量碎片 2160 個/分鐘)。
配置文件
第一次進遊戲後在下面這個位置生成cfg,全部數值都可改,改完重進遊戲生效:
BepInEx\config\TTenYX.DSP.DarkFogWorkshop.cfg
[1. 通用]
| 配置項 | 默認 | 說明 |
|---|---|---|
| ExchangeFactor | 1 | 兌換系數 X。可小數(如 0.5、2.5),必須 > 0 |
| MatrixPointPerMinute | 7200 | 矩陣轉化算力速度 U(每分鐘算力,正整數)。最終 每分鐘算力 = U × Y,公式裏不再乘幀率係數 |
| TechSpeedPercent | 100 | 矩陣轉化算力速度 Y 的默認百分比(100 = 100%) |
| UseGameTechSpeed | true | true 時 Y 自動取存檔的研究速度;false 時用 TechSpeedPercent |
| SpeedMultiplier | 1 | 調試倍率,最終每分鐘算力 = U × Y × 本項 |
| AccumulatePartialPoints | true | 單幀算力買不起 1 個材料時,是否攢零頭湊夠 1 個 |
| VerboseLog | false | 詳細診斷日誌:每次兌換逐槽位打印物品/數量/上限/單價/配額/產出 |
| OutputSlotLimit | 6
安裝與使用 安裝:BepInEx 外掛
- 本站下載的壓縮包就是模組本體,通常是 BepInEx 外掛(解壓後得到 .dll 或外掛資料夾)。
- 建議流程:用社群模組管理器(如 r2modman)選中本遊戲後匯入該模組,管理器會自動裝好 BepInEx 前置並處理依賴。
- 手動流程:先在遊戲目錄裝好 BepInEx 載入器,再把解壓出的 .dll 或外掛資料夾放進 BepInEx/plugins/。
- 啟動遊戲,BepInEx 控制台會列印載入日誌;確認這個模組出現在日誌裡即為安裝成功。
帶「前置依賴」的模組需要一併安裝,否則不會載入。功能開關通常在遊戲內或外掛自帶的設定檔裡調整。
下面這些內容需要先安裝,否則該模組不會生效: