Daleks
Des Daleks patrouillent dans les installations. S'ils vous voient: EXTERMINATE! Mettez-vous à couvert avant la fin du mot.
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Daleks (mod Lethal Company)
Des Daleks patrouillent dans les installations. EXTERMINATE!
Comportement
| Situation | Réaction |
|---|---|
| Personne en vue | Il glisse lentement dans les couloirs avec un bourdonnement grave. Sa tête balaie de gauche à droite, et son œil projette un faisceau bleu |
| Il vous voit (champ de vision de sa tête, ou à moins de 4 m) | Il s'immobilise, se tourne vers vous, braque son canon et hurle « EXTERMINATE! » (les lumières du dôme clignotent au rythme de la voix) |
| À la fin du mot | Il tire. Si vous êtes encore à découvert: extermination (100 dégâts par défaut). Si vous vous êtes mis à couvert à temps, le rayon frappe le mur |
| Vous êtes toujours en vue après le tir | Il recharge 1,5 s, puis recommence |
| Il vous perd de vue | Il fonce vers votre dernière position connue, puis reprend sa patrouille |
| Un bruit fort (sprint, objet lâché...) | Il va voir |
| Vous le frappez | Son blindage résonne, il hurle un long « EXTERMINAAATE! » et vous verrouille |
| Grenade aveuglante / pistolet paralysant | Il est étourdi et interrompt son tir |
| Détruit (10 coups de pelle par défaut) | Sa voix s'effondre, il s'affaisse et explose (petite explosion de 3 m) |
Terminal: tapez daleks pour lire son entrée du bestiaire (après l'avoir scanné).
Sons
Les « EXTERMINATE! » viennent du fichier fourni, découpé en 4 répliques courtes (avertissement avant le tir)
et 2 longues (rage quand on le frappe). Pour les remplacer ou en ajouter, posez des fichiers
dalek_exterminate.wav (courts) ou dalek_extermination.wav (longs) (.ogg et.mp3 marchent aussi)
dans BepInEx/config/Daleks. Tous les joueurs doivent avoir les mêmes fichiers.
Bourdonnement, rayon, impacts et destruction sont synthétisés en code.
Configuration
BepInEx/config/emeric.daleks.cfg: rareté, nombre max, vitesses, portée et champ de vision, dégâts,
temps de visée, points de vie, explosion, taille du modèle, lumière de l'œil, volume.
Mode test: [Test] SpawnAtStart = true fait apparaître un Dalek dans l'installation dès l'atterrissage.
Technique
- Tout est construit en code: modèle en primitives et maillages générés, pas besoin d'AssetBundle ni de Unity.
- Dépendances: BepInEx 5 et LethalLib.
- Le verrouillage et le tir passent par les « named messages » de Netcode: pas besoin de NetcodePatcher.
L'IA tourne chez l'hôte; le joueur visé vérifie chez lui s'il est à couvert. Tous les joueurs doivent avoir le mod.
Compilation
Il faut le SDK.NET 8. Les DLL du jeu viennent du NuGet LethalCompany.GameLibs.Steam.
dotnet build -c Release
La DLL et les sons sont copiés dans le profil DalekMC du Mod Manager (LethalCompanyPluginsDir dans le.csproj).
Paquet: powershell -File package.ps1 produit dist/Daleks-.zip.
Install & use Install: BepInEx plugin
- The archive from playbuff is the mod itself — usually a BepInEx plugin (a .dll or a plugin folder once unzipped).
- Recommended: use a community mod manager (such as r2modman) — pick this game, import the mod, and the manager sets up BepInEx and its dependencies for you.
- Manual route: install the BepInEx loader in the game folder, then drop the unzipped .dll or plugin folder into BepInEx/plugins/.
- Launch the game — the BepInEx console logs every plugin it loads; seeing this mod in the log means it is installed.
Mods with listed dependencies need those installed too, or they will not load. Options are usually changed in-game or in the plugin's config file.
Install these first, or the mod will not work: