公平的RNG Mod
改變隨機數發生器,用於確定射擊是否命中,讓玩家感覺更加“公平”。
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模組介紹 作者原文
改變隨機數發生器,用於確定射擊是否命中,讓玩家感覺更加“公平”。
目的
曾經做過所有的工作讓你的士兵進入位置,側翼敵人,做出所有正確的動作來設置完美的射擊,你的士兵不能錯過BAM,那95%的幾率擊中未命中的?但沒什麼大不了的,你爲此計劃並且還有另一次射門,除了神聖的廢話,接下來的90%射門也沒錯!你打得很完美,做出了所有正確的決定,但是現在你已經失去了行動,你的回合結束了,而敵人則在輪到他們之前擦拭整個小隊。就是這樣,任務失敗了,一切都無濟於事。UNFAIR的感受如何?
那麼這個mod適合你!簡而言之,它的目的是使隨機數生成器和由此產生的戰鬥卷“FEEL”更加公平。你不會經常錯過那些95%的投籃,就像你自然期望的那樣。雙重極低機會失誤應該很少出現,你希望不會被他們打擾。基本上這個mod旨在改變RNG,讓它感覺更好玩!
**免責聲明:“ 但那不是X-COM Baby“如果你不是那種與上述人產生共鳴的人,這很好,每個人都有自己的口味,這個mod可能不適合你。這個mod是一個實驗,每當這些遊戲出現時,你會看到上面提到的上述情緒。所以我想看看改變RNG是否真的能讓體驗變得更好。
推理
好的,首先我要說明顯而易見的是,XCOM中的RNG已經公平,它已經被證明在數學上是準確的多次。那麼爲什麼這個mod和爲什麼這個名字呢?
對於許多玩過這款遊戲以及之前認真玩家的人來說,你很快意識到,儘管有數學上的保證,但肯定不會感覺到公平。連續兩次失去90%的射門,就像是對沖擊力的衝擊,特別是在所有的工作機動到首先進行設置之後。並且取決於難度級別(特別是在續集XCOM 2中,這看起來更加嚴厲),這些關鍵失誤對於任務的成功/失敗意味着什麼。是的,它在技術上是準確的,它是“好的”數學和統計數據,但它也是BAD *遊戲設計。(顯然我是一個改裝者,而不是一個遊戲設計師,所以對我來說這個聲明有點誇張。但是這個mod /實驗是試圖將我的錢放在我的嘴裏,可以這麼說)
一點背景(如果你不感興趣那麼好,只需跳到目標/說明部分,詳細說明mod的工作原理)。我的個人理論認爲,RNG的不公平感實際上只是人類心理學的一個怪癖。人們經常表明,我們在準確猜測概率結果和機會等方面表現得很糟糕。這只是不直觀。把它歸結爲我們的自然模式匹配大腦的趨勢(非常適合在野外生存!)或者其他什麼,原因無關緊要,我們只是顯然不擅長它。95%的幾率命中率,意味着它將有5%的時間錯過。從長遠來看,那是大約1/20的投籃。然而,連續兩次發生這種情況的可能性是1/400(從5%到0.25%),這在表面上看起來相當低,除非你意識到你最終在一場典型的比賽中投了多少次。當然機會很低,但是當你“滾動”足夠長的時間,最終甚至會出現那些低機率的物品。當他們這樣做時,似乎總是發生的事情比感覺“應該”更多。
現在我們無法改變人類心理(無論我們怎麼努力),所以如果RNG經常對玩家不公平,爲什麼遊戲設計師會繼續使用它們呢?我個人的回答是:他們不應該,這只是前電腦(棋盤式和桌面式)遊戲的遺留怪癖。如果我們看一下RNG的目標或“隨機性”在遊戲中是什麼,它們通常被用作“多樣性”的來源。如果同樣的事情總是一遍又一遍地發生,遊戲會很無聊,你永遠不想再玩它們。所以我們需要一種方法來改變現狀,這樣他們就不會發揮同樣的作用。然而,如果洗牌有一個明顯的模式,那麼即使這種變化也會變得可預測並且感覺“陳舊”。所以基於某種隨機滾動(例如六面模具(骰子))來製作它,
這本身並不是一個糟糕的目標。品種很好。如果你正在製作傳統風格的舊棋盤或桌面遊戲,由於玩家最終成爲“計算機”並且必須實際執行所有規則,你不能爲它們製造太複雜的東西。擲骰子,擲硬幣等等都是期待玩家做的相當簡單的事情。所以它們被用作妥協。問題是,當我們切換到基於計算機的遊戲時,我們現在有一臺機器能夠在眨眼之間執行任意複雜的規則,而不會給玩家帶來任何額外的負擔。然而,這種使用果片/ RNG“卷”的趨勢繼承自我們的舊板/桌面遊戲。基本上我們使用一種令人難以置信的原始和有限的“規則集”風格來產生多樣性和不可預測性,即使我們沒有。很容易理解爲什麼會發生這種情況,因爲許多早期的電腦遊戲最終只會比他們的棋盤遊戲對象的字面翻譯更多。但無論出於何種原因(慣性,“懶惰”等),這種趨勢一直持續到現代。
所以答案應該是提出更好的規則,不僅僅使用果概率(我們知道我們的球員並不總是很開心),而是讓事情變得更好。你會聽到每一次關於小想法的“騙子”RNG系統。例如。如果你在95%命中時失去了一次,那麼下一次擲骰應該讓它更難以再次錯過。(事實上,在深入研究內部時,XCOM 2在“目標輔助”下會有一些這樣的情況,但它仍然相當粗糙)。基本上我們的目標應該是仍然使用規則核心的隨機性來“產生多樣性”,但你必須以這樣一種方式來增強它們以考慮人類心理並使遊戲對你的玩家感覺“公平”和有趣。
現在有了上述所有內容,這個mod最終可能會完全重寫遊戲規則,但老實說,它不會是。這種範圍適用於遊戲設計師自己,並且可能需要來自遊戲其他系統的合作(您必須從頭開始設計整個遊戲並調整其他所有內容以使其工作)。雖然這個遊戲中的工具可能就在那裏,但這個簡單的mod作者的雄心並非如此。
GOALS
所以現在進入這個mod:我們在XCOM 2,實際的mod支持和工具,應該使目標從上面成爲現實。最初我可能會從粗略的均勻分佈近似(兩卷的平均總和)開始。這是一個非常簡單的變化,可以實現極快的發佈。(編輯:這是在我開始研究mod之前寫的,大約一個月前。雖然改變很簡單,但遊戲更復雜,因此最終涉及更多)。根據這種情況如何發揮作用,由於這次工具更加強大,我們可以更自由地改變概率。
我可能不會改變基本規則,特別是關於滾動的獨立性,但我可能會決定修改概率分佈本身。基本上沒有什麼可以說我們必須使用標準的1-100,每個數字都有同樣的機會。有很多曲線可供選擇,沒有什麼能阻止我們使用完全自定義的曲線。但如果原油的運行良好,甚至可能不需要進一步調整。無論哪種方式,我都非常好奇,看看它實際上是如何發揮作用的。
免責聲明:這裏簡單說一句。雖然我肯定是在玩扶手椅遊戲設計師(正如大多數改裝者所做的那樣),但我實際上並不是遊戲開發者。我也不認爲是第一個提出任何這些想法的人。這不是一個簡單的例子,我說“懶惰的遊戲開發者”等。設計好的規則,不使用果RNG卷實際上很難,特別是如果你仍然希望它感覺有機而不明顯的“模式”是什麼。(錯過95%射門的簡單例子意味着下一次喊叫不應該再次錯過(並且避免惹惱球員)是一個簡單的建議,但是當你考慮球員搞清楚這個規則然後使用時它就會失敗它(看到模式)對他們有利:錯過95%的射門,然後將你的下一次射門作爲10%冰雹瑪麗,因爲你知道遊戲不會讓你錯過等)。這些規則需要仔細考慮並願意調整整個遊戲設計以適應它們。在現代遊戲製作現實中這是一個棘手的事情,我理解這一點。所有這一切我仍然認爲這是一個有價值的目標,所以這個mod是朝這個方向邁出的一小步。
什麼實際上改變了
雖然我們想要改變RNG,但我們實際上並不想在任何地方改變它。此mod僅調整戰術遊戲(在戰場上)內的RNG,特別是僅用於玩家的動作。當它輪到它時,我們不會弄亂人工智能,因爲它沒有任何感覺,並且希望它不關心它是否連續錯過3次輕鬆拍攝。這是關於玩家心理的,所以我們只改變玩家的行爲。基本上這個mod可以歸結爲影響玩家出手%,使我們錯過少在高%投籃。請注意,我們沒有更改UI中報告的鏡頭%,因爲這會破壞整個目的(例如,85%的鏡頭感覺它錯過了比它應該的方式更多)。另外值得注意的是,由於它是一個概率分佈(必須加起來爲100),如果我們讓高%的射擊“更容易”,那麼爲了平衡它,低%射擊也將變得“更難”。所以低於50%的鏡頭實際上會錯過他們應該的更多。但我不認爲這是一個問題,因爲我猜大多數人並不打算採取低%投籃(這是爲什麼使用果概率是棘手的另一個原因。“不太可能的命中”平衡了“不太可能的失誤” “很少有經驗,因爲他們不經常被採取。
什麼沒有改變
如前所述,此mod不會嘗試修改遊戲所做的每個RNG擲骰。雖然變化只會影響戰術遊戲,而且玩家會輪換,但我們真的只想改變需要它/有意義的滾動。基本上任何不直接發生攻擊的卷(例如黑客攻擊,恐慌,統計檢查)都會以其香草形式單獨存在。此外,我們離開卷進行傷害計算,並且單獨擊中類型(暴擊,放牧,常規命中)。所以這個mod不會改變傷害量或命中類型的分佈。它真的歸結爲只是滾動,你看到%Aim的機會,並且必須決定攻擊敵人。說明
典型的XCOM 2 mod安裝。將zip文件內容(FairRNGMod文件夾中包含的所有內容)解壓縮到XCOM 2 mod文件夾(XCOM 2 \ XComGame \ Mods)。然後從啓動器啓用FairRNGMod。在Mod的配置文件夾(XCOM 2 \ XComGame \ Mods \ FairRNG \ Config)中有一個XComFairRNGMod.ini文件,其中可以更改某些配置選項。這主要是出於測試目的而不需要針對常規遊戲進行調整,但是它允許對所使用的RNG分佈和一些mod兼容性設置進行一些調整。
拆除
按照通常的mod刪除,如果你加載了一個用mod安裝的保存,遊戲會抱怨,並且
如果沒有它就會拒絕加載。值得慶幸的是,這個mod更改的所有內容都是完全安全的,並且不會在保存文件中保留,因此解決此問題的常用方法(例如,Ignore Missing DLC修復)應該可以正常工作。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。