SkyVerse LEO(戰利品和經濟大修)
通過實施兩層“豐富”系統來平衡戰略,並通過定價和Speechcraft技能利用來提高經濟性(不改變技能樹或額外津貼)。 這個mod的目標是修復不切實際的早期財富積累,以及“因爲你的等級而得到最好的戰利品”系統。
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模組介紹 作者原文
通過實施兩層“豐富”系統來平衡戰略,並通過定價和Speechcraft技能利用來提高經濟性(不改變技能樹或額外津貼)。 這個mod的目標是修復不切實際的早期財富積累,以及“因爲你的等級而得到最好的戰利品”系統。
介紹
簡單地說,香草戰利品系統和經濟允許財富積累和獲取最佳可用項目(基於水平)太容易,有效地使角色扮演的管理資源方面不存在。
有許多Loot和經濟型大修可用,這只是我對它的看法。
掠奪變化:
使用Common / Uncommon / Rare / Scarce / Enchanted方法(CURSE)爲所有物品實施豐富系統。
角色等級對您將找到的項目幾乎沒有影響。
這種豐富程度取決於物質,價值和效力(例如結界和魔藥)。
文物被拆除了。無論字符級別如何,您都會找到最強的版本。
關於在動植物上發現多少肉和成分,收穫更爲現實。
黃金無處不在香草(人,甕,棺材,甚至動物)。移除不屬於的黃金。
經濟變化:
幾乎所有東西的價格都有所提高(房屋,租房,買馬等)
工作更有利可圖。可能還不足以“以砍柴爲生”,但仍然比香草更有利可圖。
狩獵更有利可圖 - 生皮/毛皮/和其他各種動物部分的價值增加。
如上所述,黃金已從不屬於的地方移走;掠奪變化減緩了財富的積累。
供應商將有更多的黃金可以進行易貨交易,但也會有更少的商品(基於豐富程度)。
供應商庫存更專業。例如,只有藥劑師會有藥水/毒藥。
更多供應商 - 農民,礦工和漁民買賣適當的物品(食品,礦石,魚)。
Speechcraft在更大程度上影響定價。
犯罪更加昂貴,並且適合每個人。
例
以武器爲例。在1級你只找到鋼鐵,40級你會自動找到玻璃和烏木的所有東西......無處不在...因爲你是40級的東西......烏木不應該實現,因爲你學會了如何挑選口袋併成爲一個大師級魔術師。
相反,鋼鐵武器將永遠是最豐富的,玻璃和烏木是最罕見的。有可能你有一個5級的黑檀木戰斧。即使在玩到100級之後,你也可能永遠找不到玻璃匕首。這裏的想法更加真實,更不用說尋找稀有物品更有價值,而不是提一下你是如何使用它的(仔細決定使用哪種結界,因爲你不知道什麼時候會遇到另一個......當然,當你找到另一個大靈魂寶石去做迷人時也是這樣)。
下圖是豐富度實施的一個例子。我只使用Level來保持組織有序。
這個mod使用兩種方法(主要是)來實現戰利品平衡:
全局變量,用於指定在級別列表中查找特定項目的機會。
調整後的水平列表以獲得適當豐富的材料/價值/效力。
例如,你打開一個老闆的胸部,找到一個魔法矮人匕首。你怎麼得到的?
全局變量確定一個魔法匕首在胸部(10%幾率)。
水平列表確定它將是矮人(5%的幾率)。
結界本身是隨機的,但效力是基於3級結界的60%/ 30%/ 10%。
兼容性
由於使用的方法,更改Leveled Item列表的mod可能會發生衝突。使用Bashed Patch會將所有東西拼接在一起,但是從測試到目前爲止你將失去這個mod的豐富部分(全局變量仍然可以工作,改變你找到魔法矮人匕首的機會,但它的預期平衡是Iron vs. Ebony將會失敗)。
我將首先研究將在我的SkyVerse指南中解決mod的補丁。但是,如果有任何補丁請求,我也可以對它們進行處理(只需添加註釋)。
加載訂單
將LEO置於您的訂單(較高優先級)較低的位置,以獲得兩個層級的好處。在添加到水平列表的mod之前放置可以提供丰度變量(常見,不常見,稀有等),但可能會覆蓋基於材料/值/功率豐富的水平列表。
要求
如果沒有這些,我不認爲有人會再玩,但爲了儘可能徹底,需要以下mod:
所有官方DLC(Dawnguard,Hearthfire,Dragonborn)。
非官方的天際特別修補補丁(USSEP)。
裁剪房(CRF)。
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Introduction
Simply put, the vanilla loot system and economy allows for wealth accumulation and acquiring the best available items (based on level) too easy, effectively making the managing resources aspect of role-playing non-existent.
There are a number of Loot and Economy type overhauls available, this is just my take on it.
Loot Changes:
Implement an Abundance system for all items, using a Common / Uncommon / Rare / Scarce / Enchanted approach (CURSE).
Character level has little to no impact on what items you will find.
This abundance is based on material, value, and potency (for example enchantments and potions).
Artifacts are de-leveled. You will find the strongest version regardless of character level.
Harvesting is more realistic with regards to how much meat and ingredients found on animals and plants.
Gold is everywhere in vanilla (on people, urns, coffins, even on animals). Removes gold where it does not belong.
Economy Changes:
Prices for nearly everything has been increased (houses, renting a room, buying a horse travel, etc.)
Work is more profitable. Probably not enough to "make a living chopping wood", but still more profitable than vanilla.
Hunting is more profitable - value on hides / pelts / and other various animal parts increased.
As mentioned above, gold has been removed from where it does not belong; the Loot changes slows the accumulation of wealth.
Vendors will have more gold in which to barter, but will also have fewer items (based on abundance).
Vendor stock is more specialized. For example only apothecaries will have potions/poisons.
More vendors - Farmers, Miners, and Fishermen buy and sell appropriate items (food, ore, fish).
Speechcraft impacts pricing to a greater degree.
Crime is more expensive, and tailored to each hold.
Example
Take weapons for example. At level 1 you only find Iron and Steel, by level 40 something you are automatically finding everything in Glass and Ebony... everywhere... because you are level 40 something... Ebony should not materialize because you learned how to pick pockets and become a master conjurer.
Instead, weapons of Iron and Steel will always be the most abundant, with Glass and Ebony being the most rare. It is possible that you have an Ebony Battleaxe by level 5. It is possible you never find a Glass Dagger, even after playing to level 100. …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。