任何Oldrim mod移植到Skyrim SE

作者 Langeston·版本 v2.0·更新於 2018-08-31

這是將Oldrim mod轉換爲在Skyrim SE中工作的指南。 它面向新手,幾乎不知道這個過程。 ***如果您覺得本指南有幫助,請認可它以便獲得更好的可見性。 我想確保每個需要此信息的人都可以使用它。***

截圖 共 4 張

模組介紹 作者原文

這是將Oldrim mod轉換爲在Skyrim SE中工作的指南。 它面向新手,幾乎不知道這個過程。 ***如果您覺得本指南有幫助,請認可它以便獲得更好的可見性。 我想確保每個需要此信息的人都可以使用它。***

指南

貿易工具:

Bethesda Archive Extractor(BAE) - (獨立可執行文件。無需安裝,只需打開包裝到安全位置。)由Oldrim CK打包的BSA檔案的格式與SE不兼容。爲了讓SE正確讀取它們,必須將它們解壓縮。 BAE是我們用來做這件事的工具。

(爲了更容易使用BSA,我建議將BSA檔案與BAE相關聯,如上所示。)

SSE Creation Kit(CK) - (在頁面底部下載“Bethesda Launcher”,安裝並運行。從這個程序安裝CK。它將檢測你的SSE安裝併爲你配置一切。)以下是必需的CK轉換mod時有三個函數:

1)使用Archive.exe工具以SE可讀取的格式重新打包提取的BSA,

2)使用HavokBehaviorPostProcess.exe工具更新Oldrim動畫以與64位Havok兼容,

3)更新插件(ESP或ESM)以形成44.(保存在Oldrim CK中的插件的格式爲43.)

(兩者都可以在Skyrim目錄的“Tools”文件夾中找到HavokBehaviorPostProcess.exe和Archive.exe。)

Creation Kit Multiple Masters Fix - (INI文件。下載CreationKitCustom.ini並將其複製到Skyrim目錄。)允許您加載具有多個主文件的插件。

ConverttoSkyrimSE.bat - (批處理文件;使用說明在頁面上。)此文件與CK的HavokBehaviorPostProcess.exe工具結合使用時,會將任何Oldrim動畫(.hkx文件)轉換爲SE使用的較新格式。

SSE NIF優化器 - (獨立可執行文件。無需安裝,只需解壓縮到安全位置。)此工具可優化來自Oldrim的網格,使其與SE更兼容。在使用之前請務必閱讀文檔,這對此工具尤爲重要。可能沒有必要使用您正在轉換的mod;通常,Oldrim網格在SE中工作得很好。還請記住,這不是絕對可靠的,並且在某些情況下已知會導致問題。這篇文章(特別是jonwd7的部分,維護者nifskope)深入探討了其潛在的陷阱。也就是說,如果正確使用它可能是一個有用的工具,到目前爲止我個人沒有任何問題。一如既往,您的里程可能會有所不同

SSEEdit - (解壓縮到您的Skyrim SE目錄)如果您要轉換包含ESM的mod,則需要此程序將其轉換爲ESP,以便CK允許您將其設置爲活動狀態。它也是一個非常有用的工具。

Wrye Bash(WB) - (安裝說明在頁面上。)不是一個硬性要求,但它是一個強大的工具,每個模具應該在他們的武器庫中。每次打開WB時,如果需要轉換任何插件,它都會通知您。如果要轉換具有未標記爲ESM的主文件的文件,則需要WB或SSEEdit來“Esmify”它們,(詳見下面的“附錄1”。)

製備:

下載並安裝所有上述必要程序。

下載你要轉換的mod:(爲了本教程的目的,我將使用Chesko的Wearable Lanterns,即使它已被移植,因爲它包含BSA並使用SKSE,你會遇到兩種情況。我建議你下載它並一步一步地跟着我。)

轉換Mod:

A部分:打開存檔包裝

提取要轉換爲項目文件夾的mod並將其打開。在可穿戴燈籠的情況下,內容是兩個文件夾(自述文件和SKSE),ESP和BSA。 (如果您的mod不包含BSA,請跳至步驟4.)

如果您的mod包含BSA,您需要做的第一件事是提取它。如果你已經像我上面推薦的那樣將BAA文件與BAE相關聯,那麼你所要做的就是雙擊它,它將在BAE中打開。否則,您可以打開BAE,只需將BSA拖到BAE窗口即可。

單擊提取按鈕,將BSA的內容定向回項目文件夾。您現在可以刪除BSA,因爲我們已經完成了它。

如果mod包含任何動畫,現在是轉換它們的時間。選擇“ConverttoSkyrimSE.bat”和“HavokBehaviorPostProcess.exe”並將它們複製到項目文件夾中。雙擊“ConverttoSkyrimSE.bat”。自動化過程完成後,刪除“ConverttoSkyrimSE.bat”和“HavokBehaviorPostProcess.exe”。

可選和/或可能不需要:(請參閱上面的NIF優化器說明)要優化/修復問題網格,請將NIF Optimizer.exe拖到項目文件夾中並運行它。除非您要轉換的模具有頭部(即眼睛,面部網格等),否則您無需更改任何設置。如果它確實有面部部件,那麼你需要將這些文件分開並選擇性地優化這些網格,並選中“僅限頭部”框。可穿戴籠子沒有面部部件,所以只需點擊“優化”按鈕,讓它運行。完成後,您可以關閉“SSE NIF Optimizer.exe”和“SSE NIF Optimizer.txt”。

B部分:整理檔案館

注意:從技術上講,將鬆散文件重新打包成BSA並不是必要的,但我建議這樣做,原因有幾點:(A)SSE引擎是這樣設計的,B)SSE讀取BSA比鬆散文件快,c)BSA減少磁盤使用量,D)BSA加載與插件相同的優先級,減少不可預見的衝突(即改變NPC外觀的mods)。導致“黑臉蟲”(E)BSA保持文件整潔。 這裏有一個更詳細的帖子: BSAS和你。 如果您選擇不將MOD重新打包爲BSA,則可以跳過步驟B-6。

創建一個名爲“Data”的文件夾,並將文件從MOD中刪除到其中。(應排除SKSE、readmes/文檔和屏幕截圖。)

(這一步很重要,因爲如果您正在打包的文件夾的根目錄不是“data”,則Archive.exe將無法正確地打包BSA。)

打開Archive.exe並將數據文件夾的所有內容拖到Archive.exe窗口中。確保根目錄是“數據”。(綠色大綱)

單擊“編輯”並選擇“檢查所有項目”。

選擇適當的存檔狀態。(紅色大綱)可穿戴燈籠包含網格、紋理和腳本,所以我們將選擇“網格”和“紋理”,我通常也會檢查“Misc”。至於右邊的複選框,(藍色大綱)根據我所讀到的,最好是站在謹慎的立場上犯錯。)檢查太多的框比檢查不夠好。唯一的例外是“Xbox360Archive”,它仍然沒有被選中。) S.T.E.P.有個職位這就解釋了用於打包香草BSA的歸檔標誌。壓縮BSA完全是可選的。除非您正在打包的BSA有聲音或聲音,否則您通常可以毫無問題地壓縮它。如果它確實有聲音或聲音,那麼您必須保留“壓縮存檔”框未選中。 當有疑問的時候,不要害怕把它放在安全的地方,不要讓它被壓縮。不壓縮存檔的唯一缺點是文件大小更大。這可能是一個好主意,讓“陰影”,以及未壓縮。

單擊“File”->“Save as”,然後命名BSA。您將希望給它提供它的原始名稱,以便它與ESP匹配,在本例中是:“Chesko_WearableLantern.bsa”。將其保存到項目文件夾中。它需要幾秒鐘到幾分鐘才能完成。(如果它是一個大的模式,它將需要更長的時間,它可能會掛起來,只要等待它完成。)當它完成時,關閉Archive.exe,您可以刪除您剛剛打包的文件夾/文件,以及在我們使用它們完成時生成的BSL文件。如果一切都做對了,項目文件夾應該與啓動時一模一樣:(readmes和SKSE、ESP和BSA)。

*注:我以前提到過這一點,但值得重複一遍。確保您沒有將SKSE目錄打包到BSA中。將該目錄作爲鬆散文件保存。如果您將SKSE打包到BSA中,您的模塊將無法正常工作。*

使用您選擇的壓縮工具將項目文件夾打包到存檔中。一定要給它一個描述性的名字。(我把它命名爲“可穿戴燈具4.0.2-[Oldrim-SE改裝”)

7.安裝新包裝的模塊與您的Mod經理的選擇。

C節:將插件轉換爲表格44

轉換ESP: (本節必須針對您正在轉換的每個ESP單獨完成。)

(請參閱“增編1”,如果您正在移植的ESP以ESP作爲母版,則需要執行幾個額外步驟。如果你不確定您正在移植的esp以esp作爲母版。,然後改爲“增編1.”

打開CreationKit,加載完成後,單擊“File”->“data”。在打開的窗口中,雙擊要轉換的插件,單擊“設置爲活動文件”,然後單擊“確定”。

它將需要一段時間來加載,它將吐出許多錯誤。你可以忽略這些。完成加載後,只需單擊“File”->“Save”並關閉CK。你的ESP現在保存在表格44中。此時,完全安裝並轉換了MOD。



*確保將新表單44 ESP從您的數據文件夾複製回MOD存檔,替換舊的ESP。***



轉換ESMS:(本節必須針對您正在轉換的每個ESM單獨完成。)

在SSEEdit中打開ESM(S)。單擊+展開樹,然後單擊“文件頭”。(例如)

右擊“記錄標誌”旁邊的字段,選擇“編輯”,並取消選中列表中的“ESM”複選框。

關閉SSEEdit,確保保存插件。

打開您的數據文件夾,導航到插件,並將文件擴展名從“ESM”更改爲“ESP”。

打開CreationKit,加載完成後,單擊“File”->“data”。在打開的窗口中,雙擊要轉換的插件,

單擊“設置爲活動文件”,然後單擊“確定”。

它將需要一段時間來加載,它將吐出許多錯誤。你可以忽略這些。完成加載後,只需單擊

“文件”->“保存”並關閉CK。你的ESP現在保存在表格44中。

返 …

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
如何将(几乎)任何Oldrim mod移植到Skyrim SE(For Dummies)
檔案大小
209.0 KiB