庫存功能SE
SKSE的庫存函數插件允許通過Keyword過濾庫存。最初由Quad2Core過濾,現在更新爲SKSE-64(包括支持中毒的功能,以及獲取演員擁有的過濾的咒語/吶喊列表)
截圖 共 2 張
模組介紹 作者原文
SKSE的庫存函數插件允許通過Keyword過濾庫存。最初由Quad2Core過濾,現在更新爲SKSE-64(包括支持中毒的功能,以及獲取演員擁有的過濾的咒語/吶喊列表)
這是優秀的'庫存功能'SKSE插件的更新,最初由Quad2Core爲32位天際編寫,可在此處找到。
我首先爲最終的32位SKSE更新了這個(謝天謝地,Q2C包含了一個源文件,並且還允許重新使用該插件 - 我聯繫了一個管理員,他們確認我接受它是可以接受的更新版本)。隨着SKSE64的(alpha)發佈,我已經更新並重新編譯了這個,並且假設原始權限仍然存在,我在這裏爲64位用戶託管它。
這是腳本中當前的內容:
集裝箱庫存功能; Q2C的原始功能,針對SKSE64進行了更新
int函數GetNumItemsWithKeyword(ObjectReference akObjRef,關鍵字akKeyword)
表單函數GetNthFormWithKeyword(ObjectReference akObjRef,Keyword akKeyword,int aiItemIndex);由Kalivore添加 - 類型是SKSE itemType(例如26爲盔甲,或46爲藥水);
int函數GetNumItemsOfType(ObjectReference akObjRef,int aiType)
表單函數GetNthFormOfType(ObjectReference akObjRef,int aiType,int aiItemIndex);獲取容器中項目的基本黃金值的總和; 'base'表示忽略對項目的附魔/改進的額外價值
int函數GetTotalBaseGoldValue(ObjectReference akObjRef)
毒藥功能; Q2C的原始毒藥功能,針對SKSE64進行了更新;請注意Q2C原始32位插件的格式略有變化:; Worn_PoisonWeapon已成爲WornObjectSetPoison,; Worn_GetPoison已成爲WornObjectGetPoisonCharges等;有效的手槽:; 0 - 左; 1 - 對;這已經由SKSE完成,所以只需轉發到該版本
藥水功能WornObjectGetPoison(演員akActor,int aiHandSlot,int aiSlotMask)
int Function WornObjectSetPoison(Actor akActor,int aiHandSlot,int aiSlotMask,Potion akPoison,int aiCharges = 1)
{
將akPoison應用於aiHandSlot中的武器。注意該項必須是武器,否則函數將失敗並返回-1
返回:武器現在擁有的毒藥數量(應與aiCharges相同)
如果不成功,則返回-1
}
函數WornObjectRemovePoison(Actor akActor,int aiHandSlot,int aiSlotMask)
{
從aiHandSlot中的武器中移除毒藥
}
int Function WornObjectGetPoisonCharges(Actor akActor,int aiHandSlot,int aiSlotMask)
{
獲取aiHandSlot中武器上的毒藥數量
返回:費用數,如果因任何原因不成功,則返回-1
(例如,該物品不是武器,或者沒有毒藥)
}
int FunctionWornObjectSetPoisonCharges(Actor akActor,int aiHandSlot,int aiSlotMask,int aiCharges = 1)
{
在aiHandSlot中設置武器上的毒藥數量
返回:aiHandSlot中武器上現在的毒藥數量(應與aiCharges相同)
或-1如果因任何原因不成功(例如該物品不是武器,或者沒有施加毒藥)
};這已經由SKSE完成,所以只需轉發到該版本
藥水功能GetPoison(ObjectReference akObjRef)
int Function SetPoison(ObjectReference akObjRef,Potion akPoison,int aiCharges = 1)
{
將akPoison應用於akObjRef。注意該項必須是武器,否則函數將失敗並返回-1
返回:武器現在擁有的毒藥數量(應與aiCharges相同)
如果不成功,則返回-1
}
函數RemovePoison(ObjectReference akObjRef)
{
從武器akObjRef中移除毒藥
}
int函數GetPoisonCharges(ObjectReference akObjRef)
{
獲取akObjRef上的毒藥數量
返回:費用數,如果因任何原因不成功,則返回-1
(例如,該物品不是武器,或者沒有毒藥)
}
int FunctionSetPoisonCharges(ObjectReference akObjRef,int aiCharges = 1)
{
設置akObjRef上的毒藥數量
返回:aiHandSlot中武器上現在的毒藥數量(應與aiCharges相同)
或-1如果因任何原因不成功(例如該物品不是武器,或者沒有施加毒藥)
};這些只是上面完整的WornObject版本的快捷方式,將aiSlotMask發送爲0
Potion FunctionWornGetPoison(演員akActor,int aiHandSlot)
int Function WornSetPoison(演員akActor,int aiHandSlot,Potion poison,int aiCharges = 1)
FunctionWornRemovePoison(演員akActor,int aiHandSlot)
int Function WornGetPoisonCharges(Actor akActor,int aiHandSlot)
int Function WornSetPoisonCharges(Actor akActor,int aiHandSlot,int aiCharges = 1)
彈藥功能;好吧,並不是特別關注庫存,但我需要這些用於我的另一個模塊,它們在當前的SKSE中不存在
功能SetIsBolt(Ammo akAmmo,bool abIsBolt)
{
設置此彈藥是否爲螺栓
}
功能設備彈(Ammo akAmmo,Projectile akProjectile)
{
設置與此彈藥相關的射彈
- 警告!! - 非常未經測試! >:$
}
函數SetDamage(Ammo akAmmo,float afDamage)
{
設置此彈藥的基本傷害
}
拼寫庫存功能
此處與法術相關的功能僅列出顯式法術(即在創作工具包中具有法術類型“法術”的項目)。這意味着他們將忽略標記爲能力的魔法,就像Perks添加的那樣。
(非常感謝用戶irswat幫助我調查並意識到這些之間的區別)。因此,如果您在沒有特定條件的情況下調用它們,則會返回完整的法術列表。;一些與這些函數一起使用的與法術相關的常量(全部爲Global,所以你可以將它們稱爲_Q2C_Functions.SpellSchoolAny());有效拼寫學校價值觀
string函數SpellSchoolAny()
{返回一個空字符串“”}
字符串函數SpellSchoolAlteration()
{return“Alteration”}
string函數SpellSchoolConjuration()
{返回“Conjuration”}
字符串函數SpellSchoolDestruction()
{返回“毀滅”}
string函數SpellSchoolIllusion()
{返回“幻覺”}
字符串函數SpellSchoolRestoration()
{返回“恢復”};有用的預設法術等級值
int函數SpellLevelAny()
{return -1}
int函數SpellLevelNovice()
{返回0(我找到的所有新手法術都是0級)}
int函數SpellLevelApprentice()
{返回25}
int函數SpellLevelAdept()
{返回50}
int函數SpellLevelExpert()
{return 75}
int函數SpellLevelMaster()
{返回100};有效級別比較值(僅在aiLevel> = 0時應用):
int函數SpellLevelComparisonLt()
{返回-2。意味着拼寫等級必須低於指定的aiLevel才能計算}
int函數SpellLevelComparisonLtEq()
{返回-1。意味着法術等級必須小於或等於指定的aiLevel才能被計算出來}
int函數SpellLevelComparisonEq()
{返回0.表示拼寫等級必須等於指定的aiLevel才能計算}
int函數SpellLevelComparisonGtEq()
{返回1.意味着拼寫等級必須等於或大於指定的aiLevel才能被計算}
int函數SpellLevelComparisonGt()
{返回2.意味着拼寫等級必須大於指定的aiLevel才能計算}
Spell 函數ActorGetSpells(Actor akActor,Keyword akKeyword = …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。