通用商品展示資源

作者 AshenShugarII·版本 v1.0·更新於 2020-06-17

通用項目顯示模塊的資源和指南。 與Vanilla顯示器相比,自定義顯示器在性能和資源使用方面有重大改進。 設計爲完全可定製的,使Mod Author可以完全自主地控制其顯示器的顯示!

截圖 共 7 張

模組介紹 作者原文

通用項目顯示模塊的資源和指南。 與Vanilla顯示器相比,自定義顯示器在性能和資源使用方面有重大改進。 設計爲完全可定製的,使Mod Author可以完全自主地控制其顯示器的顯示!

通用商品展示資源

最初由AmethystDeceiver提供,作爲舊BethSoft論壇上的modder資源。爲了後代,我將粘貼該職位的大部分內容。

這些顯示器的主要優點以及我決定將其轉變爲資源和指南的原因是,您可以使它們看起來像您想要的任何東西,並且它們可以適應於在您喜歡的任何位置顯示任何項目。單個顯示器甚至可以支持不同物品類型的不同位置。

資源:

該Mod附帶了您入門所需的一切。您可以將其合併到插件中,從中複製/粘貼,或將其用作參考資料。完全取決於您。此mod中的所有記錄均以“ AD_”爲前綴。還提供了帶有一些模板顯示的示例單元格(“ AD_Template”)。

應該與LE完全兼容。我將盡快回溯移植,但是在不久的將來,如果您希望在LE中使用此資源,則必須自己移植。

導遊:

進行這些顯示是出於以下目的:

提供一種簡單的方法來將腳本改編爲幾乎所有內容都可以用作常規顯示系統。

性能和資源使用情況。如果一個單元內有太多武器,香草武器架就會開始消耗不必要的資源,如果擁擠或與其他物體太近,它們往往變得難以使用或無法使用。相比之下,這些顯示器在性能和資源消耗方面提供了重大改進。

設計自由。您的顯示器可以看起來像您想像的任何東西。

用戶界面具有更好的一致性,因爲該系統使用熟悉的庫存屏幕放置物品,而不需要在將武器安裝到顯示器上之前先裝備好武器。

首先,我將介紹該系統的基本結構:

1.“觸發器”-這是一個簡單的觸發框,用於計算當前顯示的項目數。如果計數爲零,則將允許放置新項目。如果數字是一個或多個,則將不允許放置更多物品。

2.“容器”-容器同時替代了對“虛擬標記”(使放置的物品準確知道要去的對象)的需求,並提供了用於放置物品的可視界面(內置的展示廣告資源)屏幕)。

3.“激活器”-播放器用來與顯示系統進行交互的對象。它運行一個腳本來打開容器,從而觸發其餘的放置腳本。激活器可以是任何東西,從簡單的玩家激活的觸發框或物理網格即可。

怎麼運行的:

參考圖片:

劇透:表演

播放器激活顯示(上面提到的“激活器”),該顯示將打開“庫存”菜單,從那裏,播放器可以將任何腳本定義的有效物品放入“容器”中。將項目放入容器後,腳本將運行並自動將對象“拖放”到容器外部,以使其與容器或指定標記相同的位置和旋轉。播放器現在可以直接從顯示器中檢索項目,而無需打開任何容器或“清單”菜單。

部件:

1.創建一個容器:在“對象”窗口中,創建一個新的容器併爲其指定編輯器ID。您可能還想給它一個可見的名稱,例如“武器顯示器”。該名稱是玩家在“清單”菜單中看到的名稱。

2.爲您的容器選擇一個模型:提供的參考圖像中使用了DummyGreatSword01.nif。貝塞斯達製作了許多虛擬標記,這些虛擬標記在遊戲中將是看不見且無法選擇的。這是理想的,您不想爲容器使用物理3d網格,因爲如果玩家可以在遊戲中訪問或看到容器本身,那就不好了。使用Nifskope,您可以將幾乎任何網格轉換爲虛擬標記。

3.創建一個激活器:在對象窗口中創建一個新的激活器,併爲其指定一個編輯器ID。需要一個可見的名稱,否則您將無法在遊戲中選擇它。爲了保持一致性,通常最好給它與將與之配對的容器相同的名稱。

4.爲您的激活器選擇一個模型:可以是任何您想要的模型,最好是3d網格,以幫助避免任何定位問題。

5.放置顯示器:將激活器和容器拖動到“渲染”窗口中,然後根據需要放置它們。容器的樞軸點/原點(在“渲染”窗口中選擇的對象的十字線)的位置和旋轉將決定其顯示的任何項目的位置和旋轉。請記住,不同的武器/裝甲/物體可以具有不同的樞軸點/原點,例如,法杖和匕首之間的差異非常大。如果需要,可以在其他標記對象和一些關鍵字的幫助下(包括更多內容)告訴不同的項目類型佔據不同的位置。稍後將演示此技術的模板

插件中提供)。

6.創建觸發器:放置好容器和激活器後,通過在“渲染”窗口中選擇容器並單擊CK工具欄上的“創建觸發器”按鈕(其中帶有T的多維數據集),在容器周圍繪製一個觸發器體積。選擇“ DefaultBlankTrigger”作爲觸發量的基礎對象。完成後,使用箭頭縮放觸發器的尺寸。理想情況下,您希望它的放置和形狀儘可能小,同時還要確保它與顯示器放置的任何物品相交。與觸發器相交的其他對象可能會導致假陽性,因此請小心。最後,在其“參考編輯器”窗口的“原始”選項卡中將碰撞層更改爲L_TRIGGER(在“渲染”窗口中雙擊參考)。

7.關鍵字:在添加腳本之前,我們需要製作一些關鍵字以供鏈接引用使用(或者,您可以使用ObjectReference屬性的關鍵字,但是持久性更差)。與激活器一起使用需要兩個關鍵字,一個用於觸發器,另一個用於容器,在模板顯示中分別爲AD_ItemTriggerKeyword和AD_ItemContainerKeyword。根據您配置顯示器的方式,它們的容器可能還需要一些關鍵字,因此我建議現在也創建與以下內容類似的關鍵字:AD_MarkerBattleAxe,AD_MarkerGreatsword,AD_MarkerStaff,AD_MarkerWarhammer。支持更多種類項目的顯示可能需要附加關鍵字。

8.鏈接引用:在“渲染”窗口中雙擊您的激活器,然後導航到“鏈接引用”選項卡,然後將“觸發器”和“容器”添加爲鏈接引用。您可以在“渲染窗口”中選擇它們,也可以使用下拉菜單找到它們。完成後,您應該在“引用”下有兩個條目,並且關鍵字與它們各自的對象匹配。這個非常重要!如果關鍵字不匹配,那麼這些都不起作用。

對於您的容器,如果您希望使用多個標記對象,以便可以支持多個不同的位置,請按照上述相同的步驟進行操作,並將關鍵字與相應的標記匹配(如果顯示器僅支持單個位置和/或項目類型,因爲您可以只使用容器位置)。

例:

劇透:表演

9.消息:如果您想爲無效對象顯示一些警告,或者當播放器試圖放置多個物品時,您需要創建一些新的消息來處理。轉到“對象”窗口中的“消息”,創建一個新的消息對象,併爲其指定編輯器ID。確保選中“消息框”複選框,並用您想說的內容(無效的項目,太多的項目等)填充您的消息。

10.腳本:人機界面使用兩個單獨的腳本-一個用於激活程序(與玩家進行交互),另一個用於容器,該容器除了過濾有效對象外,還處理要顯示的對象的放置。

將AD_UniversalItemDisplayScriptACT腳本添加到您的激活器,然後自動填充所有屬性。

將AD_UniversalItemDisplayScriptCONT腳本添加到您的容器中,然後自動填充所有屬性。

如果需要,請手動填寫與編輯器ID不匹配的任何屬性,然後保存並關閉。將鼠標懸停在“ DisplayType”屬性上將提供此資源提供的不同類型的Display的工具提示列表。選擇最適合預期目的的值,或添加您自己的值!

注意-激活腳本有一行代碼,其確切名稱引用了容器腳本。如果腳本的名稱不同,則必須用您使用的名稱替換該部分代碼,然後重新編譯Activator腳本。

11.複製:設置完所有顯示並正確工作後,可以通過在“渲染”窗口中選擇所有組件(激活器,觸發器,容器+任何其他標記)並按Ctrl + D進行復制,輕鬆地進行批量生產選擇。以這種方式傳播顯示內容將保留它們各自的鏈接引用關係,這意味着您無需重做任何操作即可使新創建的顯示內容按預期工作。

12.全部完成。祝你好運和幸福的心情:)

如果您認爲這有幫助,請在此處共享您的自定義顯示的屏幕截圖。我希望看到您的創造力!

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Universal Item Display Resource

Originally provided by AmethystDeceiver as a modder's resource on the old BethSoft forums. For posterity I'll be pasting large portions of that post.

The primary benefit of these displays, and the reason I decided to turn this into a resource & guide is that you can make them look like anything you want, and they can be adapted to display any item in any position you like. A single display can even support different positions for different item types.

The Resource:

The mod comes with everything you need to get started. You can merge this into your plugin, copy/paste from it, or use it as reference material. Completely up to you. All records in this mod are prefixed with "AD_". A sample cell ("AD_T …

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
通用商品展示资源
檔案大小
774.3 KiB