戰鬥SSE
通過增加抵制武器攻擊的能力,成功打擊的痛苦反應,反擊和利用脆弱性的能力,從根本上改變戰鬥的Mod。
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模組介紹 作者原文
通過增加抵制武器攻擊的能力,成功打擊的痛苦反應,反擊和利用脆弱性的能力,從根本上改變戰鬥的Mod。
原作者說,只要不出售或收集捐款,任何人都可以使用和修改他的作品,並且他被認爲是該作品的原作者。
原作者:Proksi
是什麼讓這個Mod對其他Commod獨一無二?
-這是唯一可以進行反擊或擊中對手武器的MOD,但這還取決於幾個因素,您可以在下面閱讀更多內容。
注意:從這裏開始,我只複製了Legendary Edition中原始Mod的確切詳細描述。
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要求:
香草天際:無需DLC
Skyrim腳本擴展器(SKSE)
MCM菜單:必須使用SkyUI 3.0或更高版本才能訪問Mod Configuration菜單,該菜單允許編輯與該Mod相關的選項。
2.00版:所有內容
我建議開始一個新遊戲,或者如果在安裝了AC 1.56的現有保存上進行安裝,請刪除舊的AC mod,然後使用保存遊戲清潔程序清潔保存,然後安裝新版本。
Brodual視頻中的某些信息已不再是最新的。
Action Combat建立在產生巨大影響的簡單前提周圍。
武器招架
疼痛反應
精疲力盡
反擊
脆弱性
武器招募:
如果對手同時進行打擊,則擊中該格。招架分爲兩種:進攻型和防禦型。
進攻:首先擊中敵人,他們的攻擊將被打斷,並將受到少量傷害。
防禦性:玩家首先被擊中,他的攻擊將被打斷並受到少量傷害
所受到的傷害被計算爲好像被阻擋。
2.00附加功能:
根據武器尺寸/類型的不同,用較小的武器招募較大的武器會導致耐力受損。
例如,用匕首招架戰錘將對持小武器的人造成大量的耐力傷害。
拿着小武器的人也會受到額外的傷害。
耐力和對健康的損害程度可以在MCM中配置。
在招架方面,強力攻擊也比普通攻擊更具力量,所以如果我是你的話,我不會嘗試招架。
此外,如果您的耐力由於武器招架而擊中零,則會造成後座力。請對此效果發表評論!
進行其他改動...
招架現在只能在玩家和敵人之間發生,這意味着如果兩個NPC互相戰鬥,他們將無法招架對方攻擊。這樣做是爲了避免腳本過多導致許多敵人立即與您作戰。唯一真正的缺點是隨從也不能招架,儘管我將來可能會改變這一點。現在,所有招架效果都由一個腳本處理,而不是針對披風範圍內的每個敵人使用一個腳本處理。
反擊:
如果敵人處於攻擊動畫的中間,則玩家可以用力量攻擊他們以發起反擊。如果反擊成功,則攻擊將造成2.5倍傷害。
如果敵人成功反擊玩家,他們將造成1.8倍傷害。
疼痛反應:
常規攻擊:
常規攻擊可以觸發短暫的交錯效果:持續時間範圍從使用匕首的0.2秒到使用戰錘的0.7秒不等。鎮定系統控制在定期發作時是否發生疼痛反應。
強力攻擊:
無論對手是阻擋還是防禦招架,強力攻擊無論如何都會施加交錯效果。強力攻擊無視平衡。交錯的大小取決於武器的類型。
當播放器或NPC交錯時,會觸發漏洞。
漏洞:
令人喫驚的是,受到的所有物理傷害提高了大約70%。
平衡系統:
Action Combat使用簡單的平衡系統確定常規攻擊是否發生交錯。
人形生物具有完全基於裝甲等級的隱藏式平衡計。持續的每次擊打都會降低平衡儀,較大的武器會比較小的武器更快地降低平衡儀,而耐力較低時平衡也會更快地降低。當平衡計達到零時,將發生交錯。儀表然後重置。
由於生物沒有裝甲,因此平衡計是根據其水平而定。
tl; dr更多的裝甲=更少的交錯,更少的耐力=更多的交錯
2.00添加:
肉體法術,奧克弗利什,石肉,鐵皮肉,烏木肉現在都有助於防止交錯,因此真正的法師構建是可能的,而不會受到交錯巨災的影響。龍皮術可以防止施法者身上的ALL STAGGER。肉體法術的防具等級會與您所穿的防具堆疊在一起,以防止與1.56版相同的公式產生錯位。
疲憊:
每次攻擊都會消耗耐力。當耐力低時,保持平衡更容易
k和攻擊速度較慢。
(如果您已經有另一個mod可以在MCM菜單中關閉耐力消耗)
2.00排氣變化:
我進行了更改,以使在耐力較低時,敵人的攻擊速度不會像玩家的攻擊速度那樣受到傷害。我之所以做出此更改,是因爲敵人在耐力管理方面處於劣勢,玩家顯然可以更輕鬆地維持較高的耐力水平,並且敵人會不斷地進攻直到他們沒有耐力爲止,甚至他們會繼續進攻,尤其是如果您安裝了AI mod。因此,即使在運動場上,玩家的攻擊速度也可能降低40%,而敵人的攻擊速度只會降低25%。
定時阻止:
2.00版實現了定時阻止功能。當播放器成功地在定時塊的窗口內阻止強力攻擊時,所有的交錯都將被消除,但是爲了防止向該塊功能發送垃圾郵件,我已經對其進行了設置,因此您只能從時間開始每3秒執行一次定時塊您的最後一個阻止而不是您的最後一個定時阻止,這意味着,如果您希望能夠阻止強力攻擊,您不僅可以站着舉起盾牌或不斷按下阻止按鈕,這確保了您必須進一步阻止戰術上。可以在MCM中配置“定時塊窗口”,即在一個塊之後可以進行定時塊的時間。我還添加了視覺效果,以使您清楚地瞭解到已執行了定時塊,效果的強度也可以在MCM中進行配置。
兼容性:
致命戰鬥:兼容
終極戰鬥:兼容
決鬥:戰鬥現實主義:兼容:請確保在決鬥之後加載動作戰鬥
戰鬥進化:兼容:確保在CE之後加載Action Combat
TK道奇:兼容
武器模組(例如:沉浸式武器):兼容
AI Mods(例如:敵人的復仇):兼容
Skyre,SPERG,ACE,Requiem,Perma,Frostfall:兼容,直到另行證明。
雙重武器運輸:與雙重武器運輸的版本3不兼容,但較舊的版本可以
反光病房:報告的兼容性問題
咒語計費:報告的兼容性問題
推薦模組
進攻承諾,進攻中不轉彎
TK道奇
增強型敵人AI(我建議在Combat Evolved上使用此AI mod,因爲它除了AI,CE改變了參差不齊以及其他一些可能導致輕微不兼容的問題之外,沒有對其他東西進行任何修改。)
敵人的復仇-爲敵人增添新能力,使遊戲變得有趣!
紙莎草紙:
我知道在SKYRIM.INI文件中調整Papyrus設置尚有爭議,但我知道通過修改它們,我個人看到了腳本延遲的改進。如果您願意,建議您下載Elephant的腳本延遲檢查器,然後慢慢調整
fUpdateBudgetMS =和fExtraTaskletBudgetMS =設置以較小的增量(例如每次0.1)進行設置,並使用腳本等待時間檢查器查看它是否對您的特定遊戲和設置有所幫助。確保無論將fUpdateBudgetMS =設置爲還是將fExtraTaskletBudgetMS =設置爲。例如,在我的遊戲中,我使用fUpdateBudgetMS = 2.2和fExtraTaskletBudgetMS = 2.2,您可能還希望調整iMaxAllocatedMemoryBytes =,此設置以字節爲單位,而不是千字節,而不是兆字節,以字節爲單位,默認情況下它設置爲75kb,這實在太低了,我建議將其調整爲至少1mb或524288000字節,但不要將其設置得太高,因爲它可能會引起一些問題,因此在此不再贅述。不要忘記禁用日誌記錄!
bEnableLogging = 0
bEnableTrace = 0
bLoadDebugInformation = 0
bEnableProfiling = 0
確保將它們全部設置爲零!玩得開心:-)
常問問題:
如何保護自己免受力量攻擊?
由於可以肯定功率攻擊會錯開並造成漏洞,因此建議始終打斷而不是阻止它們。撲打是一種打斷人的方法。打擊的耐力成本已從“動作戰鬥”中降低。如果您有信心打破常規,常規攻擊就足夠了。反擊力量攻擊可以提供最好的回報,但是很難實現,因此可能會有風險。
現在,定時阻止也可以防止交錯。
重裝甲振作強度之塔是否會影響此模組的移動速度。
是的,它確實。在原始遊戲中,振作會減少交錯的幅度,而不是交錯的機會。與原始遊戲一樣,使用此mod可以減少交錯的幅度。對於基本攻擊交錯,此效果並不明顯,但會顯着減少力量攻擊交錯的長度。
魔術交錯如何工作?:
腳本會檢查該咒語的強度,如果強度大於10,則該咒語會錯開。這意味着基本專注法術(例如,烈焰,凍傷和火花)不應該錯開,而是一些更高級別的專注法術會。 MCM菜單允許將最小幅度設置爲t
觸發交錯效果。
我被專注法術(霜凍,火焰,火花)迷住了
這是由於一些修改拼寫的mod的兼容性問題引起的。
如果關閉拼寫交錯無法解決此問題,請嘗試使用“交錯抑制”選項。將其設置爲2秒。這意味着您只能每2秒被錯開一次。這是一個臨時解決方案,但我可能會工作。
我可以招架什麼?
從龍咬傷到劍擊,再到箭箭,無所不包。
招架系統似乎是隨機的:有時我受到損害,有時我不損害。
首先被擊中的人會受到傷害。如果我在攻擊動畫尚未完成時打人,他們將受到傷害。如果在我的攻擊動畫尚未完成時有人打我,我將受到傷害。
交錯生物如何工作?
任何比劍貓或熊大或類似大小的東西,都不會受到基本攻擊的影響,但是,可以與力量攻擊相混淆。如果您打破了它們的平衡計,則諸如狼之類的較小生物可能會受到基本攻擊的干擾。
生物只能通過強力攻擊而不是常規攻擊來錯亂玩家。
阻塞如何影響交錯?
如果基本攻擊被阻止,則不會錯開。如果力量攻擊被阻止,它仍 …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。