特殊護甲關鍵字(SAK)
截圖 共 2 張
模組介紹 作者原文
向每個普通裝甲項目記錄添加一個指示裝甲類型AND件的關鍵字,以及一個用於指示材料AND件的關鍵字
我很驚訝以前沒有做過。也許我只是在搜索方面很爛。無論如何,這個mod向每個香草盔甲項目記錄中添加了一個指示盔甲類型和件的關鍵字。USLEEP修復程序已集成。由於其中三個修復程序是新模型,因此USLEEP是主文件。我還找到了一些帶有ArmorLight關鍵字的重型帝國頭盔物品,並且也進行了修復。
現在,可以通過關鍵字單獨和獨立地檢測角色的頭部,胸部,手,腳和盾上穿戴的裝甲類型。我真的只是想將“帶襯墊”的重裝甲特權更改爲僅需要重裝靴子,而不考慮其他穿戴的裝甲如何。使用基本遊戲的關鍵字,我所能做的就是讓它需要任何類型的靴子和任何一件重型裝甲,所以我花了整個下午來製作它。我想我不是第一個想要這樣的人,所以就去吧。請享用。
添加了關鍵字(xx取決於加載順序):
ArmorHeavyCuirass [KYWD:xx000800]
ArmorHeavyBoots [KYWD:xx000801]
ArmorHeavyHelmet [KYWD:xx000802]
ArmorHeavyGauntlets [KYWD:xx000803]
ArmorHeavyShield [KYWD:xx000804]
ArmorLightCuass
ArmorLightBoots [KYWD:xx000806]
ArmorLightHelmet [KYWD:xx000807]
ArmorLightGauntlets [KYWD:xx000808]
ArmorLightShield [KYWD:xx000809]
ArmorMask [KYWD:xx00080E]
ArmorMaskHood [KYWD:xx000F]
ArmorMaskOccult [KYWD:xx00080]
ArmorMaskOccult [KYWD:xx00080]
以下腳本與TES5Edit附帶的“ Skyrim-Add keyword.pas”幾乎相同。非常感謝誰寫的;畢竟它有真正的用途。也可以在“文件”部分中找到。
警告:使用以下TES5Edit腳本需要您自擔風險。如果您在已經有重複關鍵字的項目上運行它,它將添加重複的關鍵字。保留“ exists”功能以防止在我嘗試時不起作用,並且我不想弄清楚。建議您在選擇“應用腳本”之前,選擇要批量添加的特定項目範圍。
{
此腳本會將適當的混合類型/插槽關鍵字添加到裝甲
}
單元UserScript;
var
slKeywords:TStringList;
函數初始化:整數;
開始
//要添加的關鍵字-根據加載順序更改xx,並取消註釋要在此批處理中添加的關鍵字
slKeywords:= TStringList.Create;
// slKeywords.Add('xx000800'); // ArmorHeavyCuirass
// slKeywords.Add('xx000801'); // ArmorHeavyBoots
// slKeywords.Add('xx000802'); // ArmorHeavyHelmet
// slKeywords.Add('xx000803'); // ArmorHeavyGauntlets
// slKeywords.Add('xx000804'); // ArmorHeavyShield
// slKeywords.Add('xx000805'); // ArmorLightCuirass
// slKeywords.Add('xx000806'); // ArmorLightBoots
// slKeywords.Add('xx000807'); // ArmorLightHelmet
// slKeywords.Add('xx000808'); // ArmorLightGauntlets
// slKeywords.Add('xx000809');
// slKeywords.Add('0600080E'); // ArmorMask
// slKeywords.Add('0600080F'); // ArmorMaskHood
// slKeywords.Add('06000810'); // ArmorMaskOccult
// slKeywords.Add('06000811'); // ArmorHelmetClosed
//也可以從文本文件中加載關鍵字(每行一個關鍵字)
// ProgramPath-xEdit exe文件的
路徑爲// DataPath-遊戲數據文件夾的路徑
// slKeywords.LoadFromFile(ProgramPath +'keywords。文本');
結束;
函數Process(e:IInterface):整數;
var
kwda,k:IInterface;
i,j:整數;
錯誤:布爾值;
存在:布爾值;
開始
結果:= 0;
//獲取現有的關鍵字列表或添加新的關鍵字
kwda:= ElementBySignature(e,'KWDA');
如果未分配(kwda),則
kwda:= Add(e,'KWDA',True);
//沒有關鍵字子記錄(必須存在)-
如果未分配,則終止腳本(kwda),然後開始
AddMessage(''+ Name(e)中沒有關鍵字子記錄);
結果:= 1;
出口;
結束;
//
將i:= 0的其他關鍵字迭代到slKeywords.Count-1開始
// //檢查記錄是否包含必需的關鍵字
錯誤:= true;
對於j:= 0到ElementCount(kwda)-1
//檢查ArmorLight關鍵字是否在項目記錄中-
如果IntToHex(GetNativeValue(ElementNyValue(ElementByIndex(kwda,j)),8)='0006BBD3',則將HeavyArmor 更改爲0006BBD3,然後開始
錯誤:= false;
打破;
結束;
//如果不存在必要關鍵字,則跳過循環中的其餘代碼
如果錯誤,則繼續;
錯誤:= true;
對於j:= 0到ElementCount(kwda)-1
//檢查ArmorCuirass關鍵字是否在項目記錄中-更改爲
// 0006C0ED for ArmorBoots
// 0006C0EE for ArmorHelmet
// 0006C0EF for ArmorGauntlets
// 000965B2 for ArmorShield-註釋掉ArmorLight / ArmorHeavy檢查
//或只找出代碼直接檢查BODT \ Armor Type和BOD2 \ Armor Type
如果IntToHex(GetNativeValue(ElementByIndex(kwda,j)),8)='0006C0EC',則
錯誤開始:= false;
打破;
結束;
//如果不存在必填關鍵字,則跳過循環中的其餘代碼;否則,繼續;
// CK希望僅使用一個NULL形式保存空的KWDA,
如果(ElementCount(kwda)= 1)和(GetNativeValue(ElementByIndex(kwda,0))= 0)然後
SetEditValue(ElementByIndex(kwda,0) ),slKeywords [i])
else
// //在列表末尾添加一個新關鍵字
//容器,索引,元素,aOnlySK
k:= ElementAssign(kwda,HighInteger,nil,False);
如果未分配(k),則開始
AddMessage('不能將關鍵字添加到'+ Name(e));
出口;
結束;
SetEditValue(k,slKeywords [i]);
結束;
結束;
//更新KSIZ關鍵字的計數,
如果不是ElementExists (e,'KSIZ')然後是
Add(e,'KSIZ',True);
SetElementNativeValues(e,'KSIZ',ElementCount(kwda));
AddMessage('已處理:'+名稱(e));
結束;
函數Finalize:整數;
開始
slKeywords.Free;
結束;
結束。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
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不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。