314PK-1.10版狗子超大量平衡MOD,仿歷史進程
狗頭的東西就是好。
模組介紹 作者原文
狗頭的東西就是好。
廢話:狗子我最近遊戲荒,回頭來玩314PK,還整了正版,我腦子被驢踢了。狗子玩遊戲,有一個毛病,喜歡改到符合自己心理的需求,不然玩不下去。
當前測試版本文件爲1.12(因爲自己一直在邊玩邊調試最佳數據)
本修改平衡MOD,時間線對應,不會存在快速的出現幾家強大,至少需要10年以上的戰鬥,會形成7個勢力。20年5個,30年4個,反正越大越難。進攻難度大,防守容易,兵力的多少完全取決於金錢。
並且取消了投降……
區域修改收入方面:
AI金錢:每個城基本維持在2~4萬。
AI兵糧:每個城基本維持在12~19萬。
AI兵力:遊戲時間2年,每個城維持1萬上下;遊戲時間4年,每個城維持在2萬左右;遊戲時間6年,每個城維持在3萬左右;依次類推。
PS:基本上曹老闆8年,基本上18萬左右的兵力,如果從195年開始到200年,都能出現官渡之戰的局面,曹老闆直接橫推袁紹,兵力差不多在20萬左右。基本上我幾個檔,到了203幾年,基本上就是大軍團對戰了。玩家用錢要比AI狂放,我自己用金錢的情況下,前期基本上維持不了多少,靠賣糧維持生活。基本上來說,1萬2萬的兵力前期想下城,你得戰術合理,各種連攜武將,多部隊出發……
地形修改方面:
修改思路:巴蜀道路難,多走正道,少走小道,跨山需要各種設施來助力,比如陣,比如軍樂臺來保證士氣不會在中途降到紅色。
陸軍速度:街道》平地(山路)》沙地》溼地》淺灘》深林》矮山》密林》中山》毒沼》高山
解釋:按照原版的設定,AI的尋路數據計算量是根據數值點來判斷。會計算出最少數值點的路徑,造成AI會翻山越嶺,跨河道搞事情。現在的數值爲了保證AI走大道,多走正道,少走小道的思路。完美實現AI不亂誇山,不亂躍海。
簡測:跨河流,需要6~8天才能走一格,翻山越嶺需要2~3天才能走一格,士氣維持不足。深林需要1~2天走一格,陷入毒沼,基本上部隊就涼了,毒沼的速度那是和翻山越嶺一個等級的。而走平地,道路,1天可以走2~3格,可能對走幾格大家沒有畫面感,這麼說吧,一回合走大路,平地,可以直接跨區域。就拿河北來說,袁紹打公孫,鄴城的兵走大路,1個月(3個回合)就能跑到北平去噶腰子,如果用的是機動性的陣形,2個回合就能噶腰子,前提是AI沒堵路。在我的修改下,AI賊喜歡用石牆,土牆,陣,箭塔來堵主道。
陣形修改方面:
修改思路:每一個陣形都是不無辜的,都是有用的。
改前 改後 重點修改內容。
魚鱗 攻堅 用於殺城池的士兵數量,能抗城池,箭塔,投石傷害,無法對建築造成耐久傷害。
鋒矢 先鋒 野戰陣形,重點是在野戰中擊殺士兵,不可持續作戰,無法對建築造成耐久傷害。
雁行 支援 野戰,城池的擊殺士兵最強,可遠程,過於脆弱,無法對建築造成耐久傷害。
方圓 陷陣 野戰,城池的擊殺士兵不強,但是扛得住,能打能堵,無法對建築造成耐久傷害。
鶴翼 中軍 野戰,城市的擊殺士兵非常平衡,特色不突出,結合以上4個陣形的優點而成,無法對建築造成耐久傷害。
長蛇 突襲 追擊型,極小的佔點代價,極其強大的野戰擊殺士兵能力,比支援好一點的防禦能力,10000兵力遇到箭塔直接2~3回合帶走,無法對建築造成耐久傷害。
錐行 監視 極其弱的擊殺士兵能力,機動能力最強,可以一隊堵住圍毆,快速防禦維持前線的陣形。別問,問就是太史慈扛着關羽張飛的圍毆,硬生生的跑了,並且把關羽和張飛拖到可以斷糧的局面。山地都跑的飛快,飛躍長江不是夢。AI用得飛起,活生生用4000兵力,拖爆我呂布的10000兵力,被殲滅……不忍直視……
井闌 井闌 價值兩千金錢的兵器,有了這個,你才能在前期以少打多的下對方城池,,對建築造成的耐久傷害極其微小,反正兵殺完了,城池耐久,掉了20分之一,AI用的挺多的。
衝車 衝車 一萬金錢的兵器,AI用的極其少,基本上我就見過曹老闆用了一次,和劉璋用了一次。下城池耐久的,主要是用來清理區域內的敵方建築的。AI也是這樣用的,基本上很少用這玩意去攻城。AI曹老闆都是拿人頭去堆,嗯,真的拿人頭去堆,5個10000萬兵力的隊伍,去下對面2萬兵力的公孫。衝車,那麼貴,用什麼用,城池耐久又那麼難掉。城池耐久掉完需要3~4個回合,殺兵,都才2~3個回合。
投石 投石 兩萬金錢的殺氣器,AI曹老闆熟,拿這玩意殺兵賊爽……說遊戲裏面計算出來的數值,攻城數值4000+,攻軍數值4000+……
走舸 走舸 垃圾船,免費
蒙衝 蒙衝 比垃圾船好。2000金
樓船 樓船 扛着幾隊垃圾船幹翻一切。5000金
四夷 壓制 野戰之王……玩家基本上用不上
測試情況:基本上按照修改的方式來運作了。AI攻城最喜歡的套路,先用先鋒(鋒矢)去打一波,然後攻堅(魚鱗)+陷陣(方圓)隨後一路鍵設施就來了。AI最喜歡拿監視在你的邊境晃來晃去,打又打不到。
建築修改方面:
大部分建築的耐久都沒超過200,只有石牆是500。
土壘,石牆可以在任意地方建立。(爲了防止AI尋路出現問題,設置了不允許在街道和山路的路徑上建立)
箭塔箭樓這類的攻擊性建築只有50點耐久。並且箭塔箭樓附帶士氣減少。箭樓可以在非山上任意地方建立,箭塔可以在非平地任意地方建立,傷害根據對方的防禦值來決定,輕則幾十點掉兵,重則上千掉兵。範圍1~3格。
陣和砦的,範圍加大,1~5格,加強部隊的防禦疊加。
火陷阱,非常大的燃燒面積,AI最喜歡鋪設,每次有人攻擊了,都不用守了,整個區域全燒起來了,維持2個回合。
傷害類陷阱,2格內,誰碰誰跪,沒有一個是無辜的。AI也喜歡到處鍵。
基本上防禦拉滿了,攻城難度之大,我打一個城打了我2年……前期,中期就好點了。
以上費用都很貴,都是上千一個。
戰法修改方面:
破城類的戰法,重新設計。基本上加強了攻城數值,減少了破城數值。
其他buff戰法,持續時間加強。
傷害類的戰法,對單加強,範圍消弱,範圍翻倍。
起火類的戰法,超級大的範圍,沒有一個是無辜的。
異常類的戰法,捱到就無了,碰到就殘。(主要是爲了強化一些不常用的異常類恢復的小戰法,主要是來剋制強力戰法的。)
官爵官職修改方面:
全面加強帶兵是數量。
無官職帶兵數量翻倍。
不分文武帶兵不同,全部一致化,我帶兵,還有上限?不科學……沒有所謂的垃圾武將,垃圾武將用到剋制陣形。
測試效果:我用全100的武將,去敲1個60統帥的武將。對方用的陷陣,我用的先鋒,慘勝……,要不是戰法出色,我無了。
關於個性等我就沒做修改了。
因爲要改劇本,你們用什麼個性,直接去找劇本mod就好了。
放在根目錄下的\0010_SC文件夾內。
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- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
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不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。