Campaign AI Fixes and Tweaks AI修復和調整
Campaign AI Fixes and Tweaks AI修復和調整
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模組介紹 作者原文
Campaign AI Fixes and Tweaks AI修復和調整
還記得主和活動在Mount&Blade的1.122版周圍大幅下降嗎?在我們的Brytenwalda mod玩家的要求下,我調查了爲什麼這麼多領主都坐在他們的城堡裏 - 有些情況下是幾百個遊戲日。我發現,如果這些政黨出於某種原因不能招募更多的軍隊,那麼在他們招募更多軍隊之前,一個旨在將動力不足的政黨留在家中的制度就沒有規定。然後我決定,只要我在那裏,我就會解決競選AI的其他長期煩惱,就像我在戰場AI中所做的那樣。
以下是更改的摘要:
常規修復
1.將更多的派對操作付諸實踐。
2.不要以30%的比例限制政黨的參與(對於理想規模爲300的軍隊來說,這可能是一個相當大的一方)。
3.爲了平衡#1,減少村莊襲擊的數量,部分是將其作爲派系目標。
4.解決黨派規模和政黨實力之間的混淆(規模一般爲力量的1/20)。
5.解決兩個距離函數的比例之間的混淆(一個是其他的1/100)。
6.避免設置無效的AI目標。
7.防止元帥在以前的敵人目標上集結軍隊。
8.防止元帥在行動中陷入困境。
9.將spai_screening_party更好地作爲spai_accompanying_army的子狀態處理。
10.將lord個性應用於process_hero_ai以及party_set_ai_state。
問題:領主互相忽視
1.調整攻擊性設置,更新。
2.修復元帥的篩選方(現在平均150人,大到足以面對敵人)。
3.在任何時候都有元帥的篩選方,而不僅僅是在進攻開始之後。
3.元帥的隨從是否接近目標。
4A。導致兩名附近的敵方警察進攻,而不僅僅是經過。
4B。當他們的指揮官參加戰鬥時,使派對更具攻擊性。
問題:派系在主場忽視麻煩
1.固定派對將加強他們的弱中心(如果低於100人 - 不低於7)。
2.派系AI更具動態性(隨着它變得更小,受損,會變得更加防禦)。
3.即使不打算進攻,即使有更理想的攻擊,也要保衛。
4.概括元帥的緊急行爲。
即使沒有一名元帥也有陣營防守。
6.攻擊村莊襲擊者以及城鎮圍攻者。
7.概括攻擊軍隊的防禦行爲(而不僅僅是在被攻擊的中心巡邏)。
8.巡邏軍隊靠近他們正在巡邏的中心。
問題:小警察逃避目標
1.允許弱勢羣體在其他行動之前招募。
2.爲所有各方(不僅僅是弱勢羣體)提供低優先級的招聘選項。
3.弱警察從過度防守的中心徵兵(留下100-700的駐軍)。
4.爲投票決策添加政黨規模組成部分(權重約爲知名度的50%)。
5.弱隊員失去名聲(從而導致較低的規模期望和更好的選員選舉)。
爲了便於使用,我嘗試將我的更改限制爲module_scripts。但是,這些更改會影響腳本中的其他幾個位置:
module_simple_triggers 1154
現在正確設置了攻擊性,您可以註釋掉昂貴且寫得不好的script_allow_vassals_to_join_indoor_battle:#Process alarm
- 也許可以將其分解爲幾個組,使用modula
(1,#現在每次調用所有中心的1/3,因此有望減輕CPU負載
[
(call_script,“script_process_alarms”),
#(call_script,“script_allow_vassals_to_join_indoor_battle”),
(call_script,“script_process_kingdom_parties_ai”),
]),
module_dialogs 13002
[任何人,“lord_tell_objective”,[ #
MOTO使用子狀態來正確表示篩選
#(party_slot_eq,“$ g_talk_troop_party”,slot_party_ai_state,spai_screening_army)],
(party_slot_eq,“$ g_talk_troop_party”,slot_party_ai_state,spai_accompanying_army),
( party_slot_eq,“$ g_talk_troop_party”,slot_party_ai_substate,1)],
#MOOT最終使用子狀態來正確表示篩選
“我正在篩選{s1}的進展。{s14} {s15}”,“lord_pretalk”,[
(party_get_slot,“:ai_object”,“$ g_talk_troop_party”,slot_party_ai_object),
(party_stack_get_troop_id,“:ai_object_commander”,“:ai_object”,0),
(str_store_troop_name,s1,“:ai_object_commander”)
]],
module_game_menus 2477
(try_for_parties,“:screen_party”),
MOTO使用子狀態來正確表示篩選
#(party_slot_eq,“:screen_party”,slot_party_ai_state,spai_screening_army),
(party_slot_eq,“:screen_party”,slot_party_ai_state,spai_accompanying_army),
(party_slot_eq,“:screen_party”,slot_party_ai_substate,1),
MOTO最終使用子狀態來正確表示篩選
(store_faction_of_party,“:screen_party_faction”,“:screen_party”),
(eq,“:screen_party_faction”,“:faction_no”),
(str_store_party_name,s38,“:screen_party”),
(str_store_string,s12,“@ {!} {s12} ^篩選方:{s38}”),
(try_end),
注意:
1。在遊戲開始時減少選項和大型軍隊,少數中心在早期就改變了所有權。
一般來說,所有的領主都會有更多的戰鬥。使用此mod,派對大小約爲一半。我不知道對比賽的輕鬆程度有什麼影響,因爲據推測,球員在保護自己和王國方面也會有兩倍的努力。它可能會讓玩家更容易達到建立王國的程度。
3.某些尺寸和距離可能需要調整。在Brytenwalda,派對一般大40%,圍牆中心之間的距離只有1000個,所以我不得不在那裏進行調整。
真的,我應該做一個介紹,當一個元帥從一個玩家的封地徵兵。爲了保持這些變化的“足跡”很小,我只是有一個屏幕消息。
我很抱歉沒有把它放進去 - 我只是沒有時間。也許有人會這麼善良?
1.1更改列表
- 更正囚犯比例(135:100而不是35:1)
- 減少128限制以下使用的局部變量數量
- 修復與解僱不成功的裁判相關的失控聲譽損失
- 修復主蹲在需要加固的中心
- 初始化應稅中心搜索正確
- 爲獨奏攻擊行動添加派對大小要求
- 再次刪除不必要的雙曲線函數
- 恢復50%的進攻/防守得分通脹(我的改變正在影響其他一些平衡)
- 修復最近的中心例程
- 將以前/原始中心添加到陣營目標考試
Remember how lord activity drastically dropped around v. 1.122 of Mount & Blade? At behest of our Brytenwalda mod players, I investigated why so many lords sat in their castles -- in some cases for hundreds of game days. I found that a system intended to keep underpowered parties at home until they recruited more troops had no provision if such parties for one reason or another COULDN'T recruit more troops. Then I decided, as long as I was there, I'd address other longstanding annoyances of the Campaign AI, much as I did for battlefield AI.
Following is a summary of the changes:
General fixes
- Put more party actions into play.
- Don't restrict parties to castle on a 30% basis (for an army of ideal size 300, this can be quite a large party).
- To balance #1, reduce amount of village raiding, in part by removing that as faction objective.
- Resolve confusion between party size and party strength (siz …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。