定居點開始轉爲敵對
在無主的定居點車間隨機生成敵對者,將所有權從合成任務切換到 OpenWorld 射擊和掠奪。
截圖 共 5 張
模組介紹 作者原文
在無主的定居點車間隨機生成敵對者,將所有權從合成任務切換到 OpenWorld 射擊和掠奪。
在任何遊戲中隨時安裝此 mod,玩家將獲得永無止境的 [.SKK Workshops Start Hostile menu ] 保險庫冷凍喚醒後的輔助項目(在 chemlab 製作替代品)配置:
敵對生成 [ *On |關閉 ]
殺死定居者 [ 開啓 |*關閉 ]
自動工作室所有權 [ *開啓 |關閉 ]
匹配本地敵對 [ *開啓 |關 ]
包括內部 [ *開 |關閉 ]
敵對者 [ 2 | 4 |*6 |8 |10 ]
顯示統計數據 [ go]
包含/排除的工坊
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這僅管理在 WorkshopParent 註冊的無主資源生產“結算”工坊,不包括獨立的“玩家主頁”或可移動部署的工坊。每次遊戲加載時都會檢測到新的 DLC 和添加 Mod 的工坊。
如果有特定的結算工坊要從處理中排除,請使用控制台 [ WorkshopRef.AddKeyword SKK_WSHIgnoreWorkshop ] 或將工坊參考添加到每次遊戲加載都會讀取的表單列表SKK_WSHWorkshopsToIgnoreList。這必須在車間加載到活動區域之前完成,否則將做好準備。
包括內部定居工坊(例如 88 號避難所、機械師),以排除菜單或控制台中的更改 [ 設置爲 SKK_WSHIncludeInteriorWorkshops 0 ]
如果安裝了 SKKRedRocketWorkshopsFaction.esp,則這些工坊會自動被排除在外。
生成準備
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如果啓用了生成,則當它加載到玩家
周圍的活動區域時,會爲敵對生成準備一個無主的定居點:
任何本地未招募的夥伴(例如Codsworth、Dog)同伴、炮塔和動物(例如牛、貓、狗)和定居者都會被保護起來,以便在敵對者被殺死時進行恢復。
如果你不想讓窮苦的抱怨者定居者閒逛,請在生成敵對者之前更改菜單或控制台 [ 將 SKK_WSHKillSettlers 設置爲 1 ],以避免每次定居者死亡時 -20 快樂度*。如果您仍在做,這當然會阻止義勇軍的回憶和研討會支線任務(Return Favor、Into the Fire、Troubled Waters)。
任何本地的 Hostiles 都是由生成的 Hostile 組成的,因此玩家必須完成這項工作。由於一些潛在的派系關係,這並不是 100% 有效的。
敵人生成
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默認在 6 到 12 個敵對角色之間,在菜單中或使用控制台 [ 將 SKK_WSHSpawnBaseCount 設置爲 N ] 更改爲在 N 到 2*N 個角色之間生成。生成上限爲 64/128,如果您嘗試將 SKK_WSHSpawnBaseCount 設置爲超過 64,則只會使用 64,因爲遊戲引擎無法在同時戰鬥中管理更多角色。如果這是您真正想要的,只需使用 [ WorkshopRef.PlaceAtMe ]。
如果基礎遊戲或 DLC 在創意工坊區域內或附近放置了敵對對象,則默認情況下會匹配它們。如果您想要更高的不可預測性,請在菜單或控制台中禁用 [ 將 SKK_WSHMatchExistingHostiles 設置爲 0 ]。
Airport LvlBoSSoldier_CombatArmor_Semi
CroupManor lvlFeralGhoul
EchoLake lvlFeralGhoul
FarHarbor DLC03lvlTrapper*
FinchFarm lvlForged
HangmansAlley lvlRaider
JamaicaPlain lvlFeralGhoul
KingsportLighthouse lvlChildrenOfAtom
MechanistLair DLC01LvlBotRaider
NordhagenBeach LvlSupermutantAllRanged
NukaWorld DLC04_LvlGang_* (if hostile to player)
SanctuaryHills lvlRaider
SommervillPlace lvlGunner
SunshineTidings lvlFeralGhoul
Vault88 lvlFeralGhoul
Zimonja lvlRaider
否則,它是 formlist SKK_WSHHostileList 中隨機選擇 rom 基礎遊戲演員。在 xEdit 中,您可以隨意修改列表,因爲沒有腳本化的派系關係或成員資格檢查:
lvlChildrenOfAtom
lvlForged
lvlGunner
lvlRaider
lvlSupermutantAllRanged
lvlSynth
lvlTriggerman
一個任務目標 [ 清除 N 個工作室的敵對者 ] 彈出,提醒您有敵對者需要對付。
敵對者被配置爲不會跟隨/追逐玩家離開他們的區域,所以如果他們現在太難了......跑掉。Actor 是持久的,因此將等待您的返回(除非您在菜單中禁用 spawning 和 cleanup)。
工坊所有權
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當所有敵對者都被殺死時,在菜單或控制台中切換 [ 將 SKK_WSHWorkshopTakeOwnership 設置爲 0 ] 時,將自動授予工坊所有權。
如果自動所有權被禁用,並且定居者被配置爲自動殺死,您將需要找到另一種方法來獲得所有權,否則當無主工坊加載時,敵對生物會繼續生成。Workshop Ownership Utilities 具有 take ownership 功能。
訪問和清理
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機場車間安全門在加載時會自動處理。
契約門在加載時會自動處理。
如果玩家獲得所有權,Castle 泥沼蟹的雜物會自動清理。
如果您不執行 actor 驅動的任務,請使用 Open Anything 的力量環打開任何任務驅動的門,例如 Castle armory 等。
要清除不便的屍體,請使用 Workshop Ownership Utilities 召喚揚聲器 CLEAR CORPSES 選項。
停止生成
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要停止更多工作室惡意生成,控制台 [ 將 SKK_WSHEnabled 設置爲 0 ],但這不會清理現有生成。
要禁用生成,請移除所有現有的敵對對象並恢復所有安全的同伴/炮塔/定居者,使用菜單禁用生成或控制台 [ cqf SKK_WSHQuest “SKK_WSHQuestScript.SwitchEnabled” 0 ]
安裝
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在任何遊戲中的任何時候安裝此模組,因爲它是 100% 的新內容。它對 *任何東西* 的依賴爲零,並且沒有加載順序要求。
將 SKKWorkshopsStartHostile.esp 和 SKKWorkshopsStartHostile – Main.BA2 複製到你的...\Fallout 4\Data 目錄並添加到Plugins.txt,或在 Bethesda mod 菜單中啓用,使用 mod 管理器或你組織的任何方式。
由於這是在 2019 年 11 月之後發佈的,因此需要 Fallout4.exe 1.10.162.0(或更高版本)或等效的解決方法。BA2 存檔經過修改,可與任何版本一起使用。
即使有些人可能很幸運,SKK 也不支持從活動的存檔遊戲中刪除任何 CreationEngine mod。知道的人知道。
是的,您可以 ESL 標記 ESP。
已知問題
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(1) 一旦車間有敵對生成,像 [ Trouble At ] 和 [ Clearing the Way ] 這樣的民兵招募任務就會被禁用,但這些任務可能在車間生成之前就已經開始了,所以可能會以兩組麻煩結束。有些人可能認爲這是一個缺陷,而另一些人則認爲這是更有趣的混亂味道。
所有主機設置
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set SKK_WSHEnabled to 1;0:1 enable spawning when unowned workshops load.
set SKK_WSHKillSettlers to 0;0:1 does not kill turrets or companion actors.
set SKK_WSHWorkshopTakeOwnership to 1;0:1 take ownership when all hostiles are killed.
set SKK_WSHSpawnBaseCount to 6;1:64 spawn random number of hostiles between value and 2* value
set SKK_WSHMatchExistingHostiles to 1;0:1 match base game and DLC placed hostiles.
set SKK_WSHIncludeInteriorWorkshops to 1;0:1 As it says.
cqf SKK_WSHQuest "SKK_WSHQuestScript.SwitchEnabled" 1;0:1 set 0 will remove any eixstin …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。