運行時數據庫

作者 Zzyxzz·版本 v1.0.0·更新於 2026-08-27

厭倦了《輻射4》的小更新破壞你的F4SE插件?運行時數據庫幫助兼容的模組在OG、NG和AE中持續工作,無需等待新的地址庫。

模組介紹 作者原文

厭倦了《輻射4》的小更新破壞你的F4SE插件?運行時數據庫幫助兼容的模組在OG、NG和AE中持續工作,無需等待新的地址庫。

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運行時數據庫

一個數據庫。原創、NG和AE。設計以適應更新。

輻射4 F4SE插件的新兼容性基礎。

什麼是運行時數據庫?

F4SE插件需要在《輻射4》中找到特定部件才能工作。當貝塞斯達更新遊戲時,這些部件可以移動,即使它們的實際用途沒有改變。

這也是F4SE插件在遊戲更新後突然失效的主要原因之一。

運行時數據庫旨在減少這一問題。

運行時數據庫不僅依賴某個特定遊戲版本創建的位置,而是能夠識別並定位兼容插件在《輻射4》啓動時所需的遊戲功能。

這使得同一數據庫和兼容插件能夠跨多個不同的《輻射4》運行時系列

運行:• OG — 輻射4 1.10.163

  • NG — 輻射4 1.10.984
  • AE — 輻射4 1.11.x,包括1.11.221和1.11.240

運行時數據庫會自動檢測你正在使用哪些運行時家族。你不需要爲遊戲版本單獨選擇或配置數據庫。

在最好的情況下,未來的《輻射4》更新可能會到來,兼容的插件也能繼續正常工作。無需新的運行時數據庫或每個插件的新版本。

這有什麼特別的?

《輻射4》目前存在多個顯著不同的運行時世代。用同一個插件支持原版、新星和AE通常需要每位模組作者額外工作。

運行時數據庫爲三代提供一個共享的兼容性層。

對玩家來說,這意味着:

  • 一個運行時數據庫安裝,涵蓋原版、NG和AE
  • 無需手動選擇精確版本

的《輻射4》數據庫 • 因內部地點遷移

而導致插件損壞的減少 • 更好地兼容未來更新

  • 更易支持模組作者和模組列表

目標不僅僅是支持一個當前的《輻射4》版本。目標是讓兼容插件不那麼依賴於完全相同的遊戲版本。

它和地址圖書館有什麼不同?

傳統的地址庫就像爲《輻射4》某一版本製作的地圖。如果Bethesda調整了地圖,通常需要爲新版本重新創建地圖。

運行時數據庫更像是搜索系統。它知道兼容插件在尋找什麼,並能在當前運行的遊戲中找到它。

簡單來說:

地址庫:“所需的功能就在這個確切位置。”

運行時數據庫:“這是必需的功能,找到它現在的位置。”

正是這種差異讓插件能夠在較小的《輻射4》更新中存活而不被重建或更新。

未來《輻射4》更新後會發生什麼?

兼容插件會在遊戲開始時通過運行時數據庫嘗試定位所有需要的設備。

如果遊戲中所需的部分仍然存在且可識別,插件則無需更新即可繼續工作。

如果Bethesda根本性地更改或移除了插件依賴的某些內容,該插件或運行時數據庫可能仍然需要更新。

運行時數據庫不能保證每次未來的更新都是無害的,但它大大減少了自動破壞兼容插件的變更數量。

誰需要它?

該模組主要是依賴於 Runtime Database / CommonLibF4RD 構建的 F4SE 插件。

如果其他模組要求運行時數據庫,就用你的模組管理器安裝並保持更新。

需求要求:

  • 與遊戲運行時間匹配的輻射4腳本擴展器(F4SE)
  • 需要運行時的模組

數據庫安裝

  • 用你喜歡的模組管理器下載並安裝運行時數據庫。
  • ~~確保你使用與《輻射4》運行時匹配的版本。~~現在已經無所謂了!
  • 安裝任何要求運行時數據庫的模組。
  • 從《輻射4》開始到F4SE。

兼容性

運行時數據庫是框架依賴,不會改變遊戲玩法、任務、資源、存檔或加載順序。

它設計成能與其他模組共存。

對於模組作者,

Runtime Database 面向使用 CommonLibF4RD 構建原生 Fallout 4 F4SE 插件的開發者。

它爲運行時數據處理提供了現代化的路徑,同時始終聚焦於可靠、可維護的《輻射4》模組開發。

Github 鏈接

CommonLibF4RD 帶有模板

示例插件

運行時數據庫不僅僅是

定位遊戲函數。

與 CommonLibF4RD 一起,它還提供工具,幫助插件作者處理 OG、NG 和 AE 之間的差異,而無需維護完全獨立的插件。

這些功能包括:

  • OG、NG 和 AE 的運行時感知

ID • 當遊戲代碼在不同世代之間不同時提供運行時感知的偏移量

  • 通過自動定位 • 掛鉤安裝

前的驗證 • 可選的診斷追蹤和完整的運行時映射

自動呼叫站點發現對未來更新尤爲重要。

傳統鉤子通常依賴於遊戲函數內的固定偏移。如果 Bethesda 稍微修改函數,所需的調用可能會移動,插件可能會崩潰,儘管函數本身仍然存在。

通過自動定位,兼容的插件可以在已解析函數中搜索目標呼叫站點,而不是假設它總是固定偏移。

這意味着即使鉤子在未來的《輻射4》更新中位置發生變化,仍然可以繼續發揮作用。

插件作者還可以在必要時選擇第一個、最後一個、特定或所有匹配的呼叫站點。所有結果在使用前都會經過驗證。

如果無法安全識別所需的函數或鉤子,解析器會報告失敗,而不是靜默使用未驗證的位置。

這些功能結合起來,使得創建一個支持原版、NG和AE的單一插件成爲可能——並且更有可能在未來的遊戲更新中存活下來。

插件作者

內置診斷工具 運行時數據庫包含可選的診斷工具,用於測試插件和新版《輻射4》。

這些診斷通過在插件 DLL 旁邊放置一個空文件來實現。文件名必須與插件一致。

例如:

MyMod.dll

MyMod.trace

'.trace' 文件只記錄該插件實際請求的 ID。它顯示每個ID的解析方式、當前位置,以及相關的運行時特定信息,如所選偏移或自動呼叫站點。

這大大簡化了覈實插件所用的每個函數和鉤子是否正確解析。

完整的運行時驗證

匹配的“.mapping”文件可實現對運行時數據庫的全面驗證:

MyMod.mapping

遊戲啓動時,運行時數據庫會將完整數據庫與當前運行的輻射4可執行文件進行檢查,並寫入包含已解析ID及其當前位置的列表。

如果有條目無法安全解析,會自動創建一個額外文件:

MyMod.mapping.fail。

這爲插件作者提供了清晰的未解決、無效或歧義條目列表。

完整的映射旨在開發和測試。這可能需要明顯的時間,通常不應該在普通播放器安裝中啓用。

播放器不需要“.trace”或“.mapping”文件。運行時數據庫在沒有它們的情況下是自動工作的。

製作人員

  • 輻射4劇本擴展團隊
  • 通訊員monLibF4社區與貢獻者
  • 所有測試、文檔並構建《輻射4》模組生態系統的人

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
Runtime Database 108394 1.0.0 2026-08-26T16-16Z vogSNYEPH.zip
檔案大小
44.2 MiB