穿透-反彈系統 AE(更新)

作者 jarari·版本 v1.2·更新於 2026-04-21

一個F4SE插件,可以增加穿透和彈跳效果,且無需任何補丁

截圖 共 1 張

模組介紹 作者原文

一個F4SE插件,可以增加穿透和彈跳效果,且無需任何補丁

原址:

前置:

Address Library for F4SE Plugins:

Fallout 4 Script Extender (F4SE):

現已上傳AE版(支持週年慶)和OG版(支持163)主文件,根據自己的遊戲版本二選一安裝

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需求:F4SE插件地址庫(

穿透-彈跳系統 AE

一個添加穿透和彈跳的F4SE插件,無需補丁。

無兼容性,無彈丸未加密,但可根據需要進行定製。

該模組根據傷害、彈藥類型和表面材料增加了彈丸穿透和彈跳行爲。

穿透深度計算公式如下:

如果彈丸穿透,生成的彈丸僅保留剩餘能量,具體取決於其最大穿透深度的部分。

彈跳測試分爲兩個階段:penetration depth = total damage / 2 × ammo multiplier × material multiplierremaining power ratio = 1 - (actual travel distance / maximum penetration depth)

角度優先彈射

基於能量的反彈

當前運營順序:

影響

角度優先彈跳檢查

如果沒有觸發,就進行穿透測試

如果穿透失敗,或者角度優先的反彈已經優先,則進行能量反射檢定

結束

彈跳在接近正面撞擊時被阻擋。實際上,距離正面撞擊35度以內的擊中不會反彈。

激光行爲可配置:

當isLaser=true的彈藥被視爲激光彈藥。

激光彈藥只能在 isMetal = true 的材料上彈開。

當前版本中融合細胞和融合核心彈藥沒有硬編碼的原版自動標記。如果你想把它們當作激光彈藥處理,可以在彈藥彈跳配置中添加isLaser=true。

角度優先彈跳採用彈藥角度縮放和材料臨界角。

基於能量的彈跳利用:

材料類別

材料反彈損失

彈藥損失倍數

當前彈跳計數

撞擊角度

當前材料類別因素:

脆度 = 0.7

屈服率 = 0.9

不屈 = 1.35

流體 = 1.6

諾里科謝特 = 使反彈失效

基於能量的彈跳使用了這種剩餘能量模型:

這是一個遊戲體驗啓發式,而非現實彈道模擬。最終平衡仍取決於遊戲內測試。

如何配置

所有彈藥和材料配置文件的讀取格式:

Data/F4SE/Plugins/PenetrationSystem 文件夾

全局設置讀取於 Data

/F4SE/Plugins/PenetrationSystem.ini

示例:

如何完全關閉彈跳

設置在 Data/F4SE/Plugins/PenetrationSystem.ini:

這可以全局禁用所有彈跳行爲,同時保持穿透狀態。

如何減少彈跳

你可以在不禁用整個系統的情況下,全局減少彈跳,無論是每顆彈藥還是每一種材料。

要全局減少彈跳:remaining energy = total damage - 20 × material resistance × ammo lossMultiplier × angle factor[AmmoMult]

Fallout4.esm|0x1F276=0.5

[MaterialMult]

MaterialMetalHeavy=0.8

MaterialStoneConcrete=0.6

[AmmoRicochet]

SomeAmmoMod.esp|0x27F80C=angleExponent=1.15,lossMultiplier=0.95,isLaser=false

SomeAmmoMod.esp|0x27F803=angleExponent=1.15,lossMultiplier=0.95,isLaser=false

SomeAmmoMod.esp|0x27F80D=angleExponent=0.92,lossMultiplier=1.15,isLaser=false

[MaterialRicochet]

DLC03MaterialMetalBearTrap=alphaCritical=15.0,ricochetLoss=0.35,class=unyielding,isMetal=true

DLC03Material_VRFloor=alphaCritical=30.0,ricochetLoss=0.5,class=yielding,isMetal=false

DLC04_Material_ArcadeSledBall_Ball=alphaCritical=30.0,ricochetLoss=0.5,class=yielding,isMetal=false

[Ricochet]

Enable=false

增加PenetrationSystem.ini的BaseDrain

爲了減少特定彈藥的彈跳:

降低角度Exponent,使角度優先彈跳更難觸發。

提高損失倍增器,使基於能量的彈跳損失更多能量。

設置isLaser=false,如果你不希望該彈藥被當作激光彈藥處理。

示例:

爲了減少特定材料的反彈:

[AmmoRicochet]

MyAmmoMod.esp|0x123456=angleExponent=0.85,lossMultiplier=1.40,isLaser=false

降低alphaCritical,讓角度優先彈跳在該材料上更難觸發。

提高反彈損失,使基於能量的反彈在該材料上損失更多能量。

試試流體,如果不想讓反彈作用在該材料上,可以把職業設爲諾里科謝

設置 isMetal =false 以防止激光彈射到該材料。

示例:

配置參考

[MaterialRicochet]

MaterialMetalHeavy=alphaCritical=10.0,ricochetLoss=0.80,class=yielding,isMetal=true

[彈藥多發]

彈藥形態映射到穿透倍率。格式: PluginName.esp|0xFormID=value

[材料多重]

材料名稱(AE上)或EditorID(原版上)映射到穿透倍增器。格式:MaterialEditorID=value

[彈藥彈跳]彈

藥專用彈跳設置。可用密鑰:angleExponent、lossMultiplier、isLaser

[物質反彈]

材料特定的彈跳設置。可用密鑰:alphaCritical、ricochetLoss、Class、isMetal

[彈跳聲]

全局彈跳切換。使用Enable=false完全禁用反彈,只保留穿透效果。

BaseDrain 影響着陸時全局損失的能量,而 AngleDrainMin/AngleDrainMax 則根據入射角度影響能量損失。

只有當子彈在撞擊後仍有能量時,纔會發生反彈。

背景細節

alpha 臨界

面角度,彈跳優先於穿透。

反彈損失

材料側反彈損失因子。

一類

是脆性、屈服、堅韌且流動性強的。

是金屬:

激光彈藥是否會從這種材料中彈跳。

angle 指數

彈藥側倍增器在彈跳檢查時施加於撞擊角度。

損失倍數彈

藥側反彈損失因子。

isLaser

將彈藥標記爲激光彈藥。

日誌

要啓用數值日誌,請在PenetrationSystem.ini:

Log文件位置:

Documents/My Games/Fallout4/F4SE/PenetrationSystemAE.log

備註中設置

[Logging]

EnableInfo=true

材料名稱可在FO4Edit的材料類型記錄下找到。

鳴謝:

F4SE團隊負責《輻射4》腳本擴展器(F4SE),

Fudgyduff負責地址庫,CommonLibF4

brofield負責simpleini。

安裝與使用 安裝:按包內說明操作

  1. 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
  2. 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
  3. 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
  4. 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。

不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。

檔案與校驗

檔案名稱
Penetration System OG-103459-1-2-1776488798.7z
檔案大小
2.4 MiB
SHA-256
f0603096cd39dfcea6cf202609b10887f73df179f648ff300c92c0c5a63590c7
入庫時間
2026-10-12 16:05