穿透-反彈系統 AE(更新)
一個F4SE插件,可以增加穿透和彈跳效果,且無需任何補丁
截圖 共 1 張
模組介紹 作者原文
一個F4SE插件,可以增加穿透和彈跳效果,且無需任何補丁
原址:
前置:
Address Library for F4SE Plugins:
Fallout 4 Script Extender (F4SE):
現已上傳AE版(支持週年慶)和OG版(支持163)主文件,根據自己的遊戲版本二選一安裝
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需求:F4SE插件地址庫(
穿透-彈跳系統 AE
一個添加穿透和彈跳的F4SE插件,無需補丁。
無兼容性,無彈丸未加密,但可根據需要進行定製。
該模組根據傷害、彈藥類型和表面材料增加了彈丸穿透和彈跳行爲。
穿透深度計算公式如下:
如果彈丸穿透,生成的彈丸僅保留剩餘能量,具體取決於其最大穿透深度的部分。
彈跳測試分爲兩個階段:penetration depth = total damage / 2 × ammo multiplier × material multiplierremaining power ratio = 1 - (actual travel distance / maximum penetration depth)
角度優先彈射
基於能量的反彈
當前運營順序:
影響
角度優先彈跳檢查
如果沒有觸發,就進行穿透測試
如果穿透失敗,或者角度優先的反彈已經優先,則進行能量反射檢定
結束
彈跳在接近正面撞擊時被阻擋。實際上,距離正面撞擊35度以內的擊中不會反彈。
激光行爲可配置:
當isLaser=true的彈藥被視爲激光彈藥。
激光彈藥只能在 isMetal = true 的材料上彈開。
當前版本中融合細胞和融合核心彈藥沒有硬編碼的原版自動標記。如果你想把它們當作激光彈藥處理,可以在彈藥彈跳配置中添加isLaser=true。
角度優先彈跳採用彈藥角度縮放和材料臨界角。
基於能量的彈跳利用:
材料類別
材料反彈損失
彈藥損失倍數
當前彈跳計數
撞擊角度
當前材料類別因素:
脆度 = 0.7
屈服率 = 0.9
不屈 = 1.35
流體 = 1.6
諾里科謝特 = 使反彈失效
基於能量的彈跳使用了這種剩餘能量模型:
這是一個遊戲體驗啓發式,而非現實彈道模擬。最終平衡仍取決於遊戲內測試。
如何配置
所有彈藥和材料配置文件的讀取格式:
Data/F4SE/Plugins/PenetrationSystem 文件夾
全局設置讀取於 Data
/F4SE/Plugins/PenetrationSystem.ini
示例:
如何完全關閉彈跳
設置在 Data/F4SE/Plugins/PenetrationSystem.ini:
這可以全局禁用所有彈跳行爲,同時保持穿透狀態。
如何減少彈跳
你可以在不禁用整個系統的情況下,全局減少彈跳,無論是每顆彈藥還是每一種材料。
要全局減少彈跳:remaining energy = total damage - 20 × material resistance × ammo lossMultiplier × angle factor[AmmoMult]
Fallout4.esm|0x1F276=0.5
[MaterialMult]
MaterialMetalHeavy=0.8
MaterialStoneConcrete=0.6
[AmmoRicochet]
SomeAmmoMod.esp|0x27F80C=angleExponent=1.15,lossMultiplier=0.95,isLaser=false
SomeAmmoMod.esp|0x27F803=angleExponent=1.15,lossMultiplier=0.95,isLaser=false
SomeAmmoMod.esp|0x27F80D=angleExponent=0.92,lossMultiplier=1.15,isLaser=false
[MaterialRicochet]
DLC03MaterialMetalBearTrap=alphaCritical=15.0,ricochetLoss=0.35,class=unyielding,isMetal=true
DLC03Material_VRFloor=alphaCritical=30.0,ricochetLoss=0.5,class=yielding,isMetal=false
DLC04_Material_ArcadeSledBall_Ball=alphaCritical=30.0,ricochetLoss=0.5,class=yielding,isMetal=false
[Ricochet]
Enable=false
增加PenetrationSystem.ini的BaseDrain
爲了減少特定彈藥的彈跳:
降低角度Exponent,使角度優先彈跳更難觸發。
提高損失倍增器,使基於能量的彈跳損失更多能量。
設置isLaser=false,如果你不希望該彈藥被當作激光彈藥處理。
示例:
爲了減少特定材料的反彈:
[AmmoRicochet]
MyAmmoMod.esp|0x123456=angleExponent=0.85,lossMultiplier=1.40,isLaser=false
降低alphaCritical,讓角度優先彈跳在該材料上更難觸發。
提高反彈損失,使基於能量的反彈在該材料上損失更多能量。
試試流體,如果不想讓反彈作用在該材料上,可以把職業設爲諾里科謝
設置 isMetal =false 以防止激光彈射到該材料。
示例:
配置參考
[MaterialRicochet]
MaterialMetalHeavy=alphaCritical=10.0,ricochetLoss=0.80,class=yielding,isMetal=true
[彈藥多發]
彈藥形態映射到穿透倍率。格式: PluginName.esp|0xFormID=value
[材料多重]
材料名稱(AE上)或EditorID(原版上)映射到穿透倍增器。格式:MaterialEditorID=value
[彈藥彈跳]彈
藥專用彈跳設置。可用密鑰:angleExponent、lossMultiplier、isLaser
[物質反彈]
材料特定的彈跳設置。可用密鑰:alphaCritical、ricochetLoss、Class、isMetal
[彈跳聲]
全局彈跳切換。使用Enable=false完全禁用反彈,只保留穿透效果。
BaseDrain 影響着陸時全局損失的能量,而 AngleDrainMin/AngleDrainMax 則根據入射角度影響能量損失。
只有當子彈在撞擊後仍有能量時,纔會發生反彈。
背景細節
alpha 臨界
面角度,彈跳優先於穿透。
反彈損失
材料側反彈損失因子。
一類
是脆性、屈服、堅韌且流動性強的。
是金屬:
激光彈藥是否會從這種材料中彈跳。
angle 指數
彈藥側倍增器在彈跳檢查時施加於撞擊角度。
損失倍數彈
藥側反彈損失因子。
isLaser
將彈藥標記爲激光彈藥。
日誌
要啓用數值日誌,請在PenetrationSystem.ini:
Log文件位置:
Documents/My Games/Fallout4/F4SE/PenetrationSystemAE.log
備註中設置
[Logging]
EnableInfo=true
材料名稱可在FO4Edit的材料類型記錄下找到。
鳴謝:
F4SE團隊負責《輻射4》腳本擴展器(F4SE),
Fudgyduff負責地址庫,CommonLibF4
brofield負責simpleini。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
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不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。