SUP F4SE
F4SE 插件,爲 Mod 作者添加新的引擎修復、新的永久事件和許多功能。
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模組介紹 作者原文
F4SE 插件,爲 Mod 作者添加新的引擎修復、新的永久事件和許多功能。
作者語:
描述:
F4SE 插件,爲 Mod 作者添加新功能。
函數的完整列表可以參考d 在插件包的 SUP_F4SE.psc 文件中。
安裝:
通過 mod manager 安裝軟件包。
引擎修復:
-ScrapCrashFix
修復廣爲人知的“scrap crash”錯誤。將負責從其 powergrid 中刪除對象引用,以防引用未通過創意工坊廢棄(使用“刪除”控制台或紙莎草紙功能)。
- WirelessPowerFix
修復和返工無線電源連接:
當散熱器斷電時,它們將斷開所有無線連接。開機後,它們將恢復它們。這修復了通過斷電散熱器“連接”的電網元件將位於同一電網中的錯誤。
如果在移動時連接斷開,則正確恢復散熱器的無線連接,該散熱器也是發電機。
-TerminalLinkFix
防止在將新端子連接到電網時丟失所有以前的端子連接。還啓用無線對象的
終端連接所有引擎補丁都默認啓用,並且可以在 SUP F4SE INI 文件中關閉。
事件:
從 V 11.00 開始,如果您設置相應的標誌,這些事件可以是永久性的。永久事件將像原版或 F4SE 事件一樣與
存檔遊戲相關聯。唯一的例外是 “OnMainGameLoop” - 它不能成爲永久的。
從 V11.00 開始,SUP F4SE 增加了以下事件供 Mod 製作者使用:(更多詳細信息請參考.psc 文件)
-“OnMainGameLoop” - 允許遊戲在調用和其他參數(調用間隔、僅遊戲模式\僅菜單模式
)之間以指定的時間獨立調用 papyrus 函數-“OnGameLoad” - 在保存遊戲加載或新遊戲時調用。
-“OnGameSave” - 在保存遊戲時調用。
-“OnCellChange” - 當玩家進入 Cell 時調用(也在保存遊戲加載時觸發)。
-“OnCellFirstTimeVisit” - 當玩家首次進入 INTERIOR 單元格時調用。
-“OnPowerConnection” - 當玩家在工作間中 Adds\Remove 連接時調用。
-“OnQuestFinished” - 在 Quest 完成(完成或失敗)時調用。
-“OnQuestActive” -在Pipboy中啓用\禁用任務時調用..
-“OnConsoleCommand” - 當用戶成功執行控制台命令時調用。
-“OnPlayerMapMarkerStateChange” - 當玩家在 pipboy 中設置\刪除自定義標記時或通過相關的 SUP 函數調用。
-“OnActorRagdollStart” -當 Actor 被爆炸或 PushActorAway 命令擊倒(人偶模式)時調用。
-“OnActorRagdollFinish” - 當 Actor 不再處於 Ragdoll 模式時調用。
-“OnPlayerRadioState”- 當通過 pipboy 或 papyrus 命令打開/關閉玩家收音機時調用。
-“OnCrosshairRefChange” - 在十字準線中找到新引用時調用。
-“OnWorkshopPowerStateChange” - 當車間容量、負載、額定功率發生變化時調用。
-“OnDismemberLimb” - 當 actor 失去肢體時調用。
所有這些事件都可以使用 papyrus 函數或 SUP Script Runner 進行設置。更多信息可以在軟件包附帶的.psc 文件中找到。
如果您嘗試爲同一函數設置除 “OnMainGameLoop” 之外的任何事件兩次 - 則不會第二次設置。
SUP 腳本運行程序:
SUP Script Runner 允許您通過在遊戲文件夾中放置 JSON 文件來設置事件回調。
注意:
-此處提供的信息適用於 SUP F4SE V 11.00 或更高版本!
- 所有文件必須放在 “Data\Scripts\SUPScriptRunner” 文件夾中。
- 您可以設置上述所有事件。
- 函數可以是全局函數,也可以是本地函數。
- 函數應具有與指定事件相對應的參數(需要與.psc 文件中提到的參數相對應的參數)
- 函數調用通過本機 CallGlobalFunctionNoWait(對於全局函數)或 CallFunctionNoWait(對於本地函數)函數完成。
更多信息和示例在劇透下:
示例:
紙莎草紙腳本:
Scriptname MyScriptName
Function OnLoadFunction() global
DebugPrintSUP(“我的全局函數運行!”)
endFunction
或
函數 MyLocalFunction()
DebugPrintSUP(“我的本地函數運行!”)
end函數
說明:
您應該創建一個 JSON 文件(可在記事本中編輯),給它起一個唯一的名稱並將其放置在“Data\Scripts\SUPScriptRunner”文件夾。
JSON 示例可在 “file section” 中找到。
{
“腳本”: [
{
“FunctionName”: “MyLocalFunction”,
“Event”: “OnGameLoad”,
“Caller”: “801|SUP_F4SE_Test_Plugin.esp“,
”腳本名稱“: ”MyScriptName“
}
]
}
對於此文件,將調用“MyScriptName”中的全局 “OnLoadFunction”。
{
“腳本”: [
{
“FunctionName”: “OnLoadFunction”,
“Event”: “OnGameLoad”,
“Caller”: “801|SUP_F4SE_Test_Plugin.esp“,
”腳本名稱“: ”SUP_F4SE_QUEST_SCRIPT“
}
]
}
對於此文件,將調用“MyScriptName”中的本地 “MyLocalFunction”。
示例文件路徑 - “Data\Scripts\SUPScriptRunner\Myfile.json”
如果要在遊戲加載時調用多個函數,請使用此模板:
{
“腳本”: [
{
“FunctionName”: “MyLocalFunction”,
“Event”: “OnGameLoad”,
“Caller”: “801|SUP_F4SE_Test_Plugin.esp“,
”ScriptName“: ”SUP_F4SE_QUEST_SCRIPT“
},
{
”FunctionName“: ”MyFunctionName2“,
”ScriptName“: ”MyScriptName2“,
”Caller“: ”801|SUP_F4SE_Test_Plugin.esp“,
”Event“: ”OnGameLoad“
},
{
”FunctionName“: ”MyFunctionName3“,
”RunTimesCount“: 3,
”ScriptName“: ”MyScriptName3“,
”Event“: ”OnGameLoad“
},
{
”FunctionName“: ”SUPTestLoop“,
”Event“: ”OnMainGameLoop“,
”CallInterval“: 10,
”CallMode“: 0,
”ScriptName“: ”SUP_F4SE_QUEST_SCRIPT“
},
{
”FunctionName“: ”SUPOnCellChange“,
”ScriptName“: ”SUP_F4SE_QUEST_SCRIPT“,
”Caller“: ”801|SUP_F4SE_Test_Plugin.esp“,
”Event“: ”OnCellChange“,
},
{
”FunctionName“: ”SUPOnCellChangeSecond“,
”ScriptName“: ”SUP_F4SE_QUEST_SCRIPT“,
”Caller“: ”801|SUP_F4SE_Test_Plugin.esp“,
”事件“: ”OnCellChange“,
}
]
}
在紙莎草紙中,您應該有:
函數 SUPOnCellChange(Cell NewCell)
DebugPrintSUP(“ES 中的新單元格是” + NewCell)
endFunction
函數 SUPOnCellChangeSecond(Cell NewCell)
DebugPrintSUP(“ESP SECOND 中的新單元格是” + NewCell)
endFunction
函數 SUPTestLoop() 全局;D ebugPrintSUP(“測試循環工作 = CHECK”)
endFunction
您可以添加到所有類型的事件的參數列表:
-“Event”(string) - 指定將爲其調用此函數的事件。您可以在上面的部分中查看 Event (事件) 列表。
-“Caller”(string) - 腳本附加到的對象的 FormID,以 “formIDhex|PluginName“結構。支持 Light Mod。
-“RunTimesCount”(0-infinite) - 指定在自動刪除回調之前調用此函數的次數。將其設置爲 0 或根本不指定無限調用。
您可以添加到 “OnMainGameLoop” 事件回調的參數列表:
-“CallInterval”: (0-inf) - 指定調用 …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。