合併腳本(更新)
合併、減少ESL和ESP文件
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模組介紹 作者原文
合併、減少ESL和ESP文件
一組腳本,用於合併模組和/或進一步合併到輻射 4 的數據文件中,以提高性能並減少 BA2、ESP 和 ESL 的數量。
更新:
1、源合併腳本V9.0.1
將模組合併到源存檔中。
有關升級說明,請參閱升級指南一文。
2、合併腳本V7.5.4
用於合併 mod 存檔的腳本。
升級指南:再次合併產生材質和網格 BA2 的模組。
合併模組腳本
問題
在這個輻射 4 有數百萬可用模組的時代,在 ESP 或 BA2 的限制方面,或者在極端情況下甚至是 ESL 方面,達到遊戲可以處理的極限是很常見的。因此,必須有許多可用於合併這些文件的工具,以便進一步推出此類限制。
這個想法:
這個腳本只是這樣的自動化中的另一種,它可以幫助您將來自其他模組的多個 BA2 打包到一個模組中,使用加載順序用其他人覆蓋模組,消除加載器插件,從而給你一些喘息的空間。
許多選項允許您定製此過程的各個方面,甚至允許您在存檔之前檢查最終合併的模板。
特徵:
紋理存檔大小限制 - 可以根據遊戲的行爲設置紋理存檔的大小限制,並在需要時生成多個存檔。
加載器插件選擇 - 可選 - 加載器插件可以是 ESP、ESL、ESL 標記的 ESP。
鬆散文件 - 可選 - (可選)腳本可以跳過 BA2s 生成,而是打包鬆散文件。
保持優化的源模組 - 可選 - 爲了獲得更高的壓縮率,簡化結構以便以後更快地合併和排除加載器插件。
檢查合併模板 - 可選 - 您可以啓用此選項以在包裝前自行檢查或根據您的條款進行修改。
支持多種模組文件結構 - 適用於衆多舊的、任意的以及當前接受的模組文件結構。
高性能 - 利用 SSD 和多個 CPU 內核的高 IO 功能,將時間需求從幾小時減少到幾分鐘。
修復模式 - 如果更改/升級了硬件,則可以運行隨附的安裝腳本來修復包結構和重建配置。
源合併腳本
問題
所有主流的貝塞斯達遊戲都有廣泛的模組功能,多年來他們實現這一點的方式幾乎沒有變化。有了它,引擎在優化方面也非常緩慢。
遊戲基本上瀏覽了自己的所有文件(~500k)和模組。它構造一組表來根據加載順序解決問題。每次您開始遊戲、加載存檔或只是轉到新區域時都會發生這種情況。你的模組越大,它的速度就越慢,你體驗的卡頓就越多。同樣與常識相反,一旦構建了這張表,引擎從 Mod 中獲取某些東西的速度仍然要慢得多。
這個想法:
這個包基本上通過將你的模組合併到遊戲自己的檔案中來規避這個問題,即你的修改狀態變成了新的原版。這就像用你的模組玩遊戲一樣,但香草的流暢度。
與許多紋理大修一樣,它們涉及數千個文件,有些甚至數萬個文件。所有這些工作負載容量都有效地騰出,用於您想要添加到遊戲中的更多內容。同樣,許多模組都有插件,這些插件只是爲了告訴遊戲加載相關的資源存檔,這些插件被刪除,你會得到更多的模組插槽供重複使用。
簡而言之,我能從中得到什麼?
提高加載性能、遊戲保真度、更多 BA2 插槽和更多 ESP 插槽。
當與合併的模組腳本一起使用時,您還可以節省更多的 BA2 插槽。
哪些模組最適合合併?
大規模替換模組,如紋理大修或服裝/盔甲替換器。從本質上講,屏幕上顯示的任何內容都有可能產生最大的影響。
這些也非常主觀,就像我自己一樣,即使面對替代者也有很大的影響,因爲我的定居點每個有20-100名定居者。
爲了獲得更多的 BA2 插槽,任何事情都非常順利。
有一些替換器不是替換實際的遊戲文件,而是將資產文件映射到自己的文件,這些替換器對性能沒有任何影響。當然,除非它們沒有存檔,否則使用合併腳本存檔它們比將它們用於源合併更好。這些很容易識別,因爲它們在具有自己的/mod名稱的文件夾下具有*.nif文件和資源。
特徵:
模板 - 通過近乎瞬時的切換,從您喜歡的紋理組合中製作模板。*
紋理存檔大小限制 - 可以根據遊戲的行爲設置紋理存檔的大小限制,並在需要時生成多個存檔。
源備份 - 創建緩存,以便在發生錯誤時更快地進行後續合併和輕鬆重置。
支持所有 DLC - 支持基礎遊戲和 DLC BA2。
完整的模組支持 - 合併引入新功能和替換的模組。
模組存檔結構 - 適用於:直接資產、數據文件夾、帶有數據文件夾的任意文件夾或直接資產。
處理額外資源 - 在源代碼中找不到的額外資源將打包到合併的模組中。
優化模組存檔 - 爲了獲得更高的壓縮率,簡化結構以更快地合併和排除加載器插件。
高性能 - 利用 SSD 和多個 CPU 內核的高 IO 功能,將時間需求從幾小時減少到幾分鐘。
最少交互 - 爲實現最少的用戶輸入而量身定製的用戶體驗。
修復模式 - 如果更改/升級了硬件,則可以運行隨附的安裝腳本來修復包結構和重建配置。
*如果套餐與遊戲的體積相同。
時間要求:
硬盤 - 4+ 小時用於新安裝,3+ 小時用於合併
SSD - 新安裝20+分鐘,合併15+分鐘。
系統配置:
AMD 銳龍 5900X 12C/24T、32GB 內存、NVMe SSD(1.5GB/s 寫入)、硬盤(160MB/s 寫入)和 ~20GB 模組。
如何處理額外資產?
額外資源是在源文件中找不到的文件。這些資產也可以包括插件。目前沒有工具可以通過腳本可靠地合併插件,因此必須使用 FO4Edit 或 ZEdit 手動執行此操作,或者不這樣做,因爲遊戲引擎可以解決許多衝突。
資產通過加載器 ESL 合併到 BA2 中,該加載器 ESL 作爲合併的一部分加載到遊戲數據文件夾中。您需要在模組管理器中啓用 ESL 才能工作。
額外的插件被打包到數據文件夾中的SourceMergeExtras - 插件.7z中,您必須將其加載到mod管理器中。此存檔還可能包含插件引用的任何不兼容的文件或文件夾。不要從數據文件夾中刪除此文件。
從本質上講,額外資產沒有強制大小限制,但遊戲的某些版本不會在大於 2GB 或 4GB 或 19GB 的 BA24 上加載或出錯。這些資源分別存儲在 BA2 中,用於材質、網格、聲音、紋理和所有其他資源類型。
注意事項
說明
具有 HDD 或少於 8 個物理內核的系統將從暫停任何防病毒/反惡意軟件應用程序中受益匪淺。
不要在腳本窗口中單擊並拖動。 該操作會立即或分階段暫停該過程,以便您可以從窗口中複製內容。此外,如果窗口的名稱使用“選擇爲前綴”更改,則表示它處於暫停狀態。然後,您必須按 Esc 鍵恢復。
該腳本保留了一個物理 CPU 內核,因此您可以執行輕量級工作,例如編寫文檔或瀏覽互聯網。
如果您的 CPU 核超過 8 個,那麼您甚至可以一起看電影。BA2 打包程序不太擅長利用所有 CPU 資源。
前置要求:
7zip v21+
BSArch
PowerShell v7+
源合併所需的可用空間:5GB + 模組存檔的 2-3 倍大小
模組合並所需的可用空間:模組存檔大小的 2-3 倍
組織模組:
您必須將所有模組放在模組或模組合並文件夾中。您可以在啓動腳本以及它們提示您後執行此操作。
模組是按字母順序從文件夾中挑選的。
命名方案示例[類別索引][覆蓋順序]-[類別]-[模組名稱]-[版本]
類別索引:
大修 = 0
混合替代品 = 1
聲音替換器 = 2
覆蓋順序:
升序數字方案,填充爲 3 位數字。
每個條目之間有 10 個單位的差異,可以靈活地進行以後的覆蓋,而無需重新編號所有模組。
示例:
0010-大修-遠默認分辨率-1.2
0020-大修-完美景觀-由-普夫舍爾-高-1.0
1000-混音-磚石-設置-2k-0.1
2000-聲音-野性-食屍鬼-聲音-返工-1.0
用法
合併模組腳本安裝:
將包解壓縮到某個位置,最好是在 SSD 卷中。
將下載的 BSArch.exe 移動到軟件包中的 dist 文件夾。
雙擊設置快捷方式,然後按照說明設置包。
合併:
雙擊模組合並快捷方式並按照說明進行操作。
如果一切順利,則將在您擁有該工具的文件夾中創建一個 MergedMod.7z或具有您爲插件指定的任何名稱的存檔。
源合併腳本安裝:
將包解壓縮到某個位置,最好是在 SSD 卷中。
將下載的 BSArch.exe 移動到軟件包中的 dist 文件夾。
雙擊設置快捷方式,然後按照說明設置包。
第一次合併
雙擊“源合併”快捷方式並按照說明進行操作。(如果安裝程序創建了合併,則不需要此合併)
後續合併 當至少存在一個模板/合併時,合併腳本的行爲會有所不同。將顯示一個菜單,您可以從中管理合併。
選項可用於創建新模板、替換當前模板、切換模板、刪除模板以及重置爲原版狀態。
查看文章和視頻部分,瞭解更多用法和故障排除說明。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。