核融合核心融合器 - F4SE(更新)
厭倦了攜帶25個半滿的聚變核心?合併它們。
截圖 共 2 張
模組介紹 作者原文
厭倦了攜帶25個半滿的聚變核心?合併它們。
原址:
前置:
Fallout 4 Script Extender (F4SE):
Address Library for F4SE Plugins:
Mod Configuration Menu:
9月3號更新:
版本 2.1
- 更新支持所有版本(OG/NG/AE),並新增了1.11.240版本。
- 新增了MCM按鈕,無需快捷鍵即可合併(但快捷鍵仍然有效)
漢化地址:
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融合核心合併
按一個鍵。你那堆半耗盡的聚變核心變成了滿核加上一個部分核心。
總電荷被精確保持——沒有產生,也沒有損失。
Before: 12 cores at 41%, 88%, 7%, 63%, 99%, 12%, 55%, 30%, 76%, 4%, 91%, 22%
After: 5 full cores + 1 core at 88%
一個很小的F4SE插件。沒有ESP,也沒有插件插槽。存檔裏沒有任何新東西。卸載後,遊戲就和之前一樣(當然是新的全核聚變核)。
爲什麼聚變核會亂七八糟?
《輻射4》會把物品的充能存儲在物品堆棧裏,而不是物品本身。只有當兩個核心的電量相同時,它們才能共享一個堆疊——所以每個不同的電量等級都會成爲你Pip-Boy中獨立的一條線。也許只有我這麼覺得,但這讓我很煩。
這個簡單的模組只是添加了一個快捷鍵(可以通過MCM配置,沒有默認設置),你按着它就按,全部合併。
這不是作弊(在生存模式中可能有點)。
合併完全是電荷守恆的。電荷以整單位計——一個原版核心可容納500個——絕不會以四捨五入百分比計算,因此反覆合併不會泄漏或製造單個單位。每次合併後,模組都會重新讀取你的庫存,並確認總數沒有變化。
這是我自己(荒謬的)存檔中真實合併的版本,直接從日誌裏取出:
411 × 500 + 69 = 205569。和起初的數字沒變。
在生存模式下,聚變核心確實有重量,你最終會攜帶更輕的重量,因爲468個核心變成了412個。如果你對此感到困擾,這個模組不適合你——而且遊戲中沒有發明任何費用。
不僅僅是聚變核心,
它會自動合併你裝載順序中所有類型的裝藥彈藥,自動檢測——沒有補丁,沒有硬編碼的形態列表。我自己的加載順序包括:
Fusion Core: 468 item(s) in 59 stack(s), 205569 units total -> 411 full + 1 partial (69/500 units)
融合核心(原版)——500單位
等離子核心(彈藥)——250單位
裂變電池(彈藥)——100件
擴展微融合電池(EG7)——501個單元
模組添加的充能內容會自動被拾取。每種類型嚴格融合——電荷從不在它們之間交叉。
使用
在 MCM → Fusion Core Merger 綁定一個快捷鍵→ 現在合併→然後按下。HUD會顯示發生了什麼。它不帶束縛地出航;MCM不會幫你選鑰匙。
設置
全部在MCM中,且全部立即生效——無需重啓,無需存檔重載。
立即合併——快捷鍵。默認是解綁的。
合併所有攜帶炸藥的彈藥類型——開啓。關閉 = 僅限原版聚變核心。
別動喜歡的物品——開啓。見下文。
把裝填在武器裏的核心保持不動——開啓。見下文。
顯示HUD確認——開啓。
冗長日誌——關閉。在合併前記錄每層的電量。
菜單裏沒有一個高級設置,因爲在遊戲內文本框輸入表單ID很麻煩:MCM/Config/FusionCoreMerger/settings.ini中的sExcludedForms,一個逗號分隔的Plugin.esm|0xFormID列表。
關於你裝備的武器
這個模組跳過已裝備的核心,所以要合併,首先卸下加特林激光器,脫下動力裝甲。
要求
輻射4 — F4SE支持的任何版本:OG(1.10.163)、NG(1.10.980 / 1.10.984)和AE(1.11.137 – 1.11.221),均來自單一DLL版本
F4SE
F4SE 插件地址庫
Mod配置菜單——必填,它擁有快捷鍵
一個 DLL 涵蓋了所有這些:它使用的每個引擎地址在運行時爲每個遊戲版本單獨執行一個條目。1.x 版本只支持 AE——如果你用的是 1.10.163 或 1.10.984,且舊版本啓動時崩潰並顯示“找不到地址庫 ID 偏移量”,這就是 2.0.0 修復的問題。
2.0.0 在 NG 和 AE 上測試過——AE 是我自己運行的,oGzDo 確認它在 NG 上能正常運行。OG 應該也能正常工作——它使用的每個地址都會與 OG 地址庫數據庫對比——但還沒有經過實玩測試。如果你用的是原版,先創建一個新的乾淨存檔,並告訴我效果如何。
安裝
用你的模組管理器安裝,或者把Data文件夾放進去。你的插件列表裏沒有任何可啓用的選項——根本沒有插件。
卸載
刪除它。沒有清理,沒有“先卸載”的儀式,也沒有腳本來卸載。它唯一發布的腳本是一個三行散裝的.pex 腳本,MCM 調用它以訪問 DLL。
兼容性
就我所知,所有方面都兼容。它不會添加任何記錄,不會覆蓋任何內容,也不會掛鉤,只有按鍵時纔會運行。添加自己充能彈藥的模組會自動被接收,而不是衝突。
排查
日誌在Documents/My Games/Fallout4/F4SE/FusionCoreMerger.log,每次發售都會重寫。它列出了所有攜帶電荷彈藥的彈藥類型及其最大裝藥量,然後每次合併後有一行顯示算術和堆疊計數。
如果合併失敗了電荷守恆,日誌會在錯誤層面顯示這一點。如果你看到那個日誌,請發帖——那是我真心想聽到的bug,但我覺得不會發生。
源代碼
Github
署名
使用 CommonLibF4 構建——Dear-Modding-FO4 分支,其按運行時的地址表使得一個 DLL 能在每個遊戲版本上運行。感謝F4SE團隊,以及shad0wshayd3和CommonLibF4貢獻者,他們爲逆向工程的發動機排氣段做出了貢獻。
感謝jarari建議切換到Dear-Modding-FO4分支——正是這個分支讓OG/NG支持成爲可能——也感謝oGzDo在NG上測試2.0.0。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。