FlexRevive(更新)
在現代硬件上恢復輻射4的武器殘骸。塊狀物從你射擊、翻滾、彈跳到世界和沉澱的表面上溢出,所有這些都是由這個插件模擬的,而不是Nvidia那個糟糕的庫。
模組介紹 作者原文
在現代硬件上恢復輻射4的武器殘骸。塊狀物從你射擊、翻滾、彈跳到世界和沉澱的表面上溢出,所有這些都是由這個插件模擬的,而不是Nvidia那個糟糕的庫。
原址:
9月5號更新:
版本 1.3.0
- 固定的碎片從它所在的表面墜落。碎片對碎片的解析會直接移動塊,無法看到整個世界,因此每個落在木板上的鄰居都會輕輕推入木板上;下一次掃視從滑板內部開始,往下看,什麼也沒發現,就讓它掉落。每塊碎片現在都記得它最後停靠在地球上的位置,並從那裏掃過,使位移被運動覆蓋,並在表面停止。在腳手架上遭受炮火,隨後又被手榴彈擊中,這從十三塊彈板變成了一顆都沒有
- 修復了回收碎片槽時出現的一幀旋轉。引擎通過直接對四元數組件進行 lerping,在最後兩個片段之間插值每個塊的方向,無需最短弧度檢查,因此當槽位被重新用於新片段時,其方向和前任佔據者的最後一個碎片可以位於相對的半球上,碎片則繞長距離旋轉成一幀。報告的每個方向現在都保持在該時段上一次報告方向90度以內:相同的旋轉,並標示機車的LERP需求
- 更改了一次爆破,以使用引擎公佈的強度範圍和垂直偏置。力場記錄包含最小和最大強度,爆炸形態的力量按武器的最小力量和最大力量在nvdebris.txt中調整(手榴彈爲100到440),並根據形態的垂直偏向向上分配力量。只讀取了最小的部分,因此每次爆炸都模擬在遊戲意圖中最弱的部分,純粹推動地面。每個部件現在從射程中提取自身強度,就像引擎每粒子一樣,並按發佈份額遞增
- 在[碰撞]下添加了BlastLift,默認1.0,它會將每次爆炸的向上份額乘以。0 則發射純粹向外的爆炸
- 將爆破等級的默認值從6.0改爲1.3,因爲爆破現在作爲發動機自身的射程而非最小值。破片手榴彈中心的一塊碎片在130到570單位/秒間會離開。從1.2.0沿用的爆破量表應被約爲四
- 改變了爆炸,避免將休止的棋子撞向支撐它的物體,因爲表面承擔了這份推力
- 將 ComputeBackend=GPU 改爲在設備啓動且世界中每個碰撞形狀都是核可測試的碰撞形狀時,在顯卡上步進整幀:三角形網格、凸包、球體、膠囊和方框。包含其他任何東西的世界都會留在CPU上,日誌會說明原因,因爲掃描看不到碰撞體意味着碎片會從中掉落。它比測量該機器的CPU路徑慢,因爲幀的單次回讀成本超過整個CPU步驟,所以CPU保持默認
- 添加了對、settle和世界傳遞到調度鏈,這樣整幀在卡片上運行,子步之間沒有任何讀取。對傳遞每次只發送單元分區的一種顏色,並且在一個1500個堆中進行兩次相同的運行對組件一致,這說明着色在卡片上的成立性與線程間的一致性
- 修正了生成速度讀數,之前從未確認過現場情況。它會根據引擎寫入該插件擁有的粒子緩衝區的發射速度,會話日誌現在顯示每次讀取以200到250單位/秒的速度被接受,引擎會發布它所接收的緩衝區
在現代硬件上恢復輻射4的武器殘骸。
你射擊、翻滾、彈跳並安定下來的表面會飛出碎片,所有這些都是由這個插件模擬的,而不是NVIDIA早已消失的遊戲庫。
描述:
輻射4可以把物理碎片從你射擊的表面扔下來,牆上的混凝土,或者從箱子上砸碎的木屑。自2016年以來,它一直能夠做到。幾乎沒人見過,因爲開啓後現代硬件會崩潰。
武器碎片由NVIDIA Flex驅動,Flex是Bethesda作爲flexRelease_x64.dll發佈的GPU粒子求解器。它是基於2015年發佈的CUDA 7.5構建的,該版本早於Pascal、Turing、Ampere、Ada和Blackwell。過去幾年所有的消費級顯卡。
在現代硬件上,Flex 通常無法初始化設備,不報告設備,並且在遊戲首次請求碰撞網格時(在 flexCreateTriangleMesh 內)取消引用空指針。遊戲會在走動幾秒鐘內消失,通常不會有消息。
因爲從未有過修復方案,十年來的標準建議一直是“關閉武器殘骸”。這很有效,也意味着成品實際上從未發售。
這個模組的作用
是,FlexRevive 將《輻射4》中兩個 Flex DLL 的導入表綁定到自己的實現中,並接管了碎片物理處理。這不是防撞、空檢定,或是悄無聲息地關閉該功能的開關。武器碎片確實會流失。
安裝
使用模組管理器(推薦):用Vortex或Mod Organizer 2安裝檔案並啓用。佈局是標準的 F4SE 插件佈局,會自動檢測。
手動:把F4SE文件夾複製到你的輻射4\Data文件夾裏,這樣你就有:
然後通過f4se_loader.exe啓動。
你不需要自己
開啓武器碎片,幾乎所有現有配置都關閉了武器碎片,因爲那是避免崩潰的唯一方法。FlexRevive 在啓動時會自動重新開啓。
如果你想自己管理,可以在INI中設置ForceEnableWeaponDebris=0,並用正常方式啓用(Fallout4Prefs.ini中[NVFlex]下的bNVFlexEnable=1,或啓動器中的武器碎片選項)。
檢查是否有效:近距離射擊混凝土牆或金屬表面。塊狀物應該飛散、翻滾、彈跳並沉穩。
如果沒有反應,打開文檔\我的遊戲\Fallout4\F4SE\FlexRevive.log。它記錄了插件的具體操作,順序如下:
Fallout 4\Data\F4SE\Plugins\FlexRevive.dll
Fallout 4\Data\F4SE\Plugins\FlexRevive.ini
34個Flex入口點重定向表示插件已安裝並處於控制狀態。
bNVFlexEnable:NVFlex關閉了,開啓表示廢棄物被禁用,插件才啓用了它。
高級N剛體塊意味着碎片實際上是在模擬。
如果日誌文件根本不存在,F4SE 就沒有加載該插件。你大概沒f4se_loader.exe就發射了。
卸載
移除這兩個文件,或者在管理器中禁用該模組。FlexRevive 不添加腳本、表單和存檔數據,所以不會遺留任何內容,現有存檔也不受影響。你可能想之後關閉武器碎片,因爲沒有插件會再次崩潰。
主要特徵:射擊時的武器碎片。棋子會響應重力,從表面滾落,互相碰撞,並被引擎的力場(爆炸、手榴彈等)擊散。
實時調整重力。引擎自帶的686.6單位/平方秒,是從時鐘中步進而非遊戲通過的固定10毫秒,因此碎片在慢動作中不會在低於100幀/秒時漂移。
與整個世界相撞。三角形網格和凸面殼都是如此,這正是《輻射4》大部分碰撞幾何體的真實設計。
每一塊都有自己的形狀和質量。每個碎片以自身輪廓碰撞,攜帶其自身粒子數的質量,因此板塊會將碎片推開,而非均勻交換,較大的碎片切割空氣效果優於小碎片。
翻滾、翻滾、安定。在出生點旋轉,從偏中心撞擊中旋轉,在斜坡上滾動,棋子在停下時會傾斜到平面上。
碎片對着碎片。塊塊堆積而非相互穿透,堆積物停止搖晃,不再抽搐幾秒鐘。
它會對你做出反應。走進一堆東西,你就把它踢開。射中一個,它會散開。
你得到
的碎片數量是Fallout4Prefs.ini的iQuality:NVFlex設置的,不是這個模組。遊戲在啓動時讀取它,在任何插件加載前,所以這裏無法改變它:
預算是個真正的天花板:當已經飛行中的粒子加上該塊自身的粒子超過時,遊戲拒絕生成一個塊,拒絕生成一個碎片就意味着該撞擊的剩餘碎片被拋棄。碎片質量在INI裏不是決定等級,它檢查的是遊戲實際分配了什麼,並在日誌中說明。
只有三個等級,但遊戲會讀取你選擇的等級中的數字,而不是硬編碼,所以第二等級可以被賦予更大的等級。保持iQuality=2,並在[NVFlex]
下提升其條目:在FlexRevive.ini中提升MaxPieces以匹配,否則求解器會限制遊戲給出的數量。
配置
所有內容都存在於 Data\F4SE\Plugins\FlexRevive.ini,插件第一次運行時會寫入並帶完整註釋,所以配置文件本身會被記錄下來。刪除它以恢復默認值。
更重、更貼地的碎片:
電影感,滾動更慢更炫目:
更平靜,如果碎片飛得太遠或射擊
時堆積物容易散開;成本最低,如果你CPU有限:
其中三種值得了解。重量是整體重量的概念:它除以空氣阻力、彈跳以及物體撞擊時被帶走的距離。SpawnVelocityScale是槍械對它製造的碎片投擲的力度,ImpactShock則是同一槍擊對已經在瓦礫上的破壞力度。它們是故意分開的,因爲一個是槍械製造碎片,另一個是槍擊堆。
性能
模擬運行在CPU上,分佈在幾個線程上,沉澱的碎片幾乎不耗費任何成本。像迷你槍這樣的武器持續射擊是最重的彈殼,因爲它能讓最多彈藥同時懸空。如果你的CPU受限:DebrisVsDebris=0、降低MaxPieces或更低的iQuality等級。
SolverThreads 默認是你的核心數減去二,這樣遊戲就有自己的空間了。把它提高到超過自動值通常會讓幀數變差而不是更好,因爲這會減少引擎的核心。把它設爲1,這樣所有內容都保持在遊戲線程上。
直說一點:大多數硬件的原版也無法在你的GPU上運行,因爲它無法初始化顯卡。這裏沒有放棄任何GPU路徑。
要求
iQuality=0 6000 particles culled 2000 units away 32 neighbours
iQuality=1 16000 particles culled 3000 units away 48 neighbours
iQuality=2 32768 particles culled 4000 units away 64 …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。