動畫世界框架(AWF)- 更新
這是一個框架,使模組製作者能夠輕鬆地爲與各種世界對象的交互添加動畫。使用F4SE在引擎層面播放動畫,防止與其他模組不兼容。
截圖 共 2 張
模組介紹 作者原文
這是一個框架,使模組製作者能夠輕鬆地爲與各種世界對象的交互添加動畫。使用F4SE在引擎層面播放動畫,防止與其他模組不兼容。
原址:
前置:
Address Library for F4SE Plugins:
Fallout 4 Script Extender (F4SE):
Runtime Database:
Mod Configuration Menu:
9月20號更新:
版本 1.0.0
把整個代碼轉換成運行時數據庫,也就是 OG/NG/AE(測試過的 OG/AE)。
新增了MCM切換功能,用於同伴指令動畫。
既然基本上一切都被重寫了,希望所有的崩潰問題都修復了(我這邊測試過高跟鞋模組和動力裝甲,沒有崩潰)。
9月2號更新:
版本 0.24.6
嘗試把IdleStop修復改成不僅觸發玩家本人,而且隻影響玩家本人。(死亡爪錯誤)
8月30號更新:
版本 0.24.5
改了EquipItem鉤子,因爲這對像Condition Framework這樣的模組會導致崩潰。
我試圖通過重做影響這些的掛鉤來修復動力裝甲、變性和工坊的崩潰,至少根據反饋,動力裝甲停止了部分用戶的崩潰。
5月23號更新:
版本 0.24.4
增加了更多檢查,試圖防止崩潰。
爲指揮同伴增加了動畫類別。
3月18號更新0.24.3版本:
限制動畫只能在裝備中播放,以防止CTD。
2月23號更新:
版本 0.21.1
嘗試清理F4SE代碼,看看是否能修復生物AI的bug。
3月24號更新B站漢化地址:
N網漢化地址:
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動畫世界框架
*(動畫世界2)*
常見問題:
**爲什麼只有1.10.163.0?**
因爲我就是用這個版本。計劃在我完成F4SE的所有函數後,把它轉換成所有版本。
**它有什麼作用?**
當你與物體互動時,它會播放動畫。基礎模組包含一些原版物品的動畫和大部分正常互動。
**爲什麼動畫這麼僵硬?**
這是一個框架,我不是動畫師,這就是我做這個模組的原因。現在更有才華的動畫師可以不用學編程就能創作自己的藝術作品,而我也不必學着做更好的動畫!
**我能不能直接做新動畫,替換你做的,然後上傳到?**
百分之百!我的動畫設計成是佔位符。
**如果我現在做動畫或補丁,更新框架時我也得更新它們嗎?**
不,只要我不大幅改變動畫的分類,我編程的內容對你的補丁來說都不會有影響。
**你稱它爲框架,但實際上還有其他框架也能做同樣的事情,這是怎麼回事?**
這是一個真正的框架,從零開始設計,方便人們實現動畫,不需要腳本,不會改變你想播放動畫的對象(修正了兼容性問題),而且只需要極少的CK/xEdit知識。詳見文章部分和示例文件。
**動畫世界1只支持第一人稱,現在還在嗎?**
不!現在可以添加第三人稱動畫,但我自己還沒做過。
**這就是你多年來一直在談論的《動畫世界2》嗎?**
是的!
**爲什麼要做一個新模組,卻還保留着動畫世界1?**
舊模組的部分已經沒有了,但舊版本使用的腳本對某些人仍然有用,所以我想繼續保持。
當前功能:
用原版激活鍵激活物體時播放動畫(拾取、打開、激活、收割等)- F4SE
地面裝備 - 紙莎草 / 天賦
食用物品時播放動畫* - Papyrus / Quest
裝備物品時播放動畫* - Papyrus / Quest
添加物品到背包時播放動畫*(從容器或地面)- Papyrus / Quest
*注意* 並不是所有東西都有動畫,只有播放動畫的函數。其他模組製作者得自己添加動畫。
未來規劃:
計劃是把所有功能遷移到F4SE,然後再更新到其他遊戲版本。
這樣你可以在拿出武器時播放動畫,而不必之後播放裝備動畫。有一個IdleStop模組,但它和我的模組不兼容,所以別問了。我正在努力。
在快速拾取菜單互動時會播放動畫。
要求:
雖然我還在用Papyrus功能,但這個模組需要Lighthouse。一旦不需要,我會刪除這部分。
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。