[v1.3 Beta] 生活水平需求
模組介紹 作者原文
生活水平
v1.3 beta 更新。本版本僅包含基礎的 SOL 人口需求縮放。
由於引擎改動,以下功能已移除
替代商品組系統。
市場稀缺檔位和逐商品需求再分配。
按階層分段恩格爾曲線。
如果你希望本mod儘快恢復,請務必訪問 我在PDX Forum發佈的建議 [forum.paradoxplaza.com]來幫助我,如果能投票就更好了!如果熱度較高,PDX可能會更快恢復這裏的可修改性
由於引擎不支持,我們沒有 v1.2 版本。若需要 v1.1,請前往以下鏈接
[v1.1 兼容版本] 生活水平 - 生活水平需求
簡介
生活水平(SOL)是一款面向深度策略玩家的經濟與平衡改版。它的核心目標是讓人口需求不再只是靜態數值:地區的收入、階層存款、市場基礎消費、發展度和地產建築維護都會影響當地人口的實際消費能力。
核心內容
動態生活水平與人口需求:重新校準55種商品的人口基礎需求,並按月爲每個有主陸地地點施加 local_pop_demand 修正。
收入閉合的消費模型:當地階層收入、全國階層存款壓力、市場基礎支出和發展度需求除數共同決定最終需求係數。
市場支出緩存:每年刷新市場消費商品與單位人口基礎支出,價格計算採用 market price 與 default price 的較低值,避免高價商品把基礎支出無限抬高。
地產建築維護:每年統計各地點的五階層地產建築,並從對應階層收入中扣除維護成本。
生活水平 UI:新增全國生活水平局勢、地圖着色、地點面板與刷新緩存操作,用於查看全國和本地的需求係數、收入、存款、維護和消費商品。
經濟平衡
時代經濟遞增:隨時代推進,建築效率下降、RGO 擴張成本上升、城市/城鎮升級更貴,人口食物消耗也逐步增加;後期繁榮回升但擴張成本顯著變高。
反滾雪球建設:基礎 RGO 規模降低,低控制力地區建設效率更差,道路和鐵路建設費用大幅提高。
稅收與難度調整:默認基礎稅收效率爲 -15%,可在 CMF 中調整;困難/極難 AI 與簡單/極簡單玩家的原版稅收加成減半。
外交與穩定投資:外交支出會隨已使用外交容量變化;文化傳統可降低穩定度投資成本。
GDP 轉化發展度:地點每年根據本地 GDP 獲得發展度增長修正。
AI 恢復輔助:AI 國家可獲得可調的荒廢度恢復加成,幫助負繁榮地區恢復。
戰爭與擴張
嚴苛戰爭後果:厭戰會進一步削弱徵召規模、控制力、穩定度、合法性與防禦能力。
佔領壓力:全境佔領和首都被佔領會顯著加速厭戰增長。
戰時限制:可選地禁止戰爭期間使用降低厭戰的內閣行動。
地方戰爭創傷:封鎖、圍城、佔領、劫掠、游牧劫掠和焚掠會更明顯地影響繁榮、控制力、建設、遷移吸引力、發展、原材料與食物。
殖民限制:AI 通常需要 500 以上稅基纔會建立殖民特許;殖民地國家僅在首都所在大區殖民;歷史殖民國家保留例外。玩家不受該限制。
外交行動抑制:請盟友參戰需要更多 favors,減少無腦召喚戰爭。
食物、氣候與價格
普通冬季和徵召民兵會帶來更明顯的本地食物壓力。
小冰期相關事件的極端食物和產出懲罰經過緩和,減少純粹的災難螺旋。
多項金幣轉移、顧問、將領、宗教、外交和道路價格重新平衡。將軍/海軍將領/顧問等行動現在會消耗金幣,道路和鐵路更昂貴。
CMF 設置
使用 Community Mod Framework 2.* 可以在遊戲內控制本模組功能。
SOL 人口需求總開關與地圖着色開關。
經濟平衡總開關、基礎稅收效率滑條、時代經濟遞增、穩定投資折扣、外交支出調整、難度稅收削弱、GDP 轉發展度、AI 繁榮恢復。
戰爭加速總開關、更高厭戰、更嚴重厭戰、戰時禁止降低厭戰。
兼容性說明
可在舊存檔中加載,但推薦新檔;舊檔首次加載可能出現遷移提示,經濟緩存和市場價格需要一些時間重新穩定。
我目前無法確定與其他模組的兼容性,因爲本人遊玩 1.3 長局會持續崩潰,沒法完整測試。如果你遇到明確問題,請反饋給我,我會盡力修。
反饋
如上所說,我無法在 1.3 中完整進行長局測試,因此不能保證需求平衡已經完美。如果你發現任何需求、經濟或平衡問題,請反饋給我,我會盡快嘗試修復。
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安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。