Rush's Unit Class Rebalance 單位等級重新平衡
Rush's Unit Class Rebalance 單位等級重新平衡
模組介紹 作者原文
Rush's Unit Class Rebalance 單位等級重新平衡
這個mod平衡了遊戲中的所有陸地和海軍單位。這就是我想要解決的問題:
1)讓每個單位在戰爭中扮演一個獨特的角色,明確定義優勢和劣勢
2)確保技術進步得到正確平衡,不會導致他們時代過於強弱的單位
3 )調整每個單位的戰鬥價值和成本,以便更加公平,並在建立軍隊時鼓勵單位多樣性
4)降低戰略資源的重要性,這樣如果一個玩家因運氣不好而缺乏關鍵資源,他就不會被搞砸
所有結果單位更改如下:
其他變化:
- 所有輕型和重型騎兵在攻擊遠程單位時現在獲得+5戰鬥力。
- 如果你沒有這種資源,所有需要戰略資源的單位仍然可以建造,但他們將獲得-3戰鬥力懲罰。感謝Novemberisms Reddit上的這個想法。
安裝:將zip文件夾解壓縮到Documents / My Games / Civilization VI / Mods
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所以。爲什麼這些變化?首先讓我們回顧一下每個單元類是什麼以及它們反對的一般概念。
近戰等級
遊戲中最全能的平衡單位。他們最大的優勢在於他們沒有特定的弱點可以利用。在與反騎兵作戰時,他們也獲得了+10的力量(大約相當於文明V中的+ 100%力量!)。如果你想獲得一個大的技術領先,然後通過垃圾郵件發送單一類型的單位粉碎你的鄰居,使用這些。它們也很好地抵抗入侵者,因爲沒有單位計數器迫使他們移動或死亡。然而,這個類很慢並且通常比其他類弱一些,這使得它們在沒有其他優點的情況下難以積極地使用。
反騎兵級
比近戰單位更強壯,並且對騎兵有+10力量加成。許多AI文明喜歡垃圾騎兵,所以這些非常有用,可以粉碎他們的軍隊並保護你的弱勢單位免受可怕的騎馬死亡。然而,他們在直接戰鬥中輸給了近戰單位。
騎兵級別
強大而快速,這些都是高度機動性和攻擊性,可以快速有效地清除較弱的防禦者。它們的高機動性使其成爲側翼和掠奪的理想選擇。它們在攻擊未受保護的遠程單位方面特別有效。但是,要注意反騎兵單位,因爲它只需要幾次命中就可以從該級別中死亡。
遠程班級
當他們安全且保護得足以持續攻擊敵人時總體上非常有效。隨着時間的推移,足夠多的東西可以削弱敵人所擁有的任何根深蒂固的防禦。但是,如果敵人反擊或進入近戰範圍,這些將很快死亡。他們特別容易受到協調的騎兵衝鋒。
要了解這在真實遊戲中是如何工作的,讓我們以古典和中世紀單位爲例。
長槍兵是在這些時代擊敗的單位。它們的成本更低,並且擁有+11力量,這是我給任何單位的最大戰鬥力!然而,弩比以前強得多,並且在劍道或長槍的正確地形和良好保護下,長矛可以被無盡的弩箭擊落。(請注意,你總是可以選擇建造劍士,因爲你不一定需要鐵來製造它們!)還有下一個時代迫在眉睫的威脅帶來力量57步槍兵將完全摧毀任何敢於站在前面的長槍兵他們。當然,騎士仍然對弩的威脅,騎士結合速度有足夠的實力擊敗任何東西,但一個長槍手。沒有一種單位類型強大到足以擊敗這裏的任何東西; 在這些時候贏得戰爭的最好方法是建立所有不同類型的單位並在戰術上使用它們,試圖將它們與他們強烈反對的單位類別相匹配。
這種搖滾/紙/剪刀戰有可能分解爲戰略資源限制。想像一下,試圖勉強堅持與Pikemen的勢不可擋的力量,你終於研究火藥技術,用火槍的力量拯救自己......只是發現你沒有NITER!然後你死了。因此,要解決這個問題,您可以構建任何您想要的單元,而不管資源如何。但是,如果你沒有他們需要的資源,他們會受到-3的懲罰,所以他們在戰略上仍然具有重要意義。
最後,早期的許多單位比以前更強大。我想更高度地鼓勵在那些時代獲得一些軍事技術人員,因爲現在它很容易直接貨幣和學徒,只是用一羣戰士和弓箭手進行防守。隨着Spearmen,Chariots,Swordsman和Horseman都會隨着力量的增加而增加,你用你的技術路徑貪婪地玩遊戲的可能性要大得多!
嘗試這個mod並告訴我你的想法。這裏的一切都不是最終的,我很樂意接受任何意見(特別是如果有什麼東西被打破,我需要修理它)。請享用!
This mod re balances all the land and naval units in the game. Here's what I wanted to fix:
- Give each unit class a unique role in war, with clearly defined strengths and weaknesses
- Ensure tech advancement is correctly balanced and doesn't lead to units that are too strong or weak for their era
- Tweak each unit's combat values and costs to be more fair and encourage unit diversity when building an army
- Lower the importance of strategic resources so a player doesn't get screwed if he/she lacks a critical resource by bad luck
All resulting unit changes are here:
Other Changes:
- All Light and Heavy Cavalry now get +5 combat strength when attacking Ranged units.
- All units that require a strategic resource can still be built if you don't have that resource, but they will get a -3 combat strength penalty. Credit to Novemberisms on Reddit for this idea.
Installation: extract the zip folder into Documents / My Games / Civilization VI / Mods
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SO. Why these changes? First lets go over the general idea of what each unit class is and what they counter.
Melee Class
The most all-around balanced units in the game. Their biggest strength is that they don't have a specific weakness to exploit. They also get +10 strength when fighting anti-cavalry (roughly equivalent to +100% strength in Civ V!). If you want to get a big tech lead and then crush your neighbor by spamming a single type of unit, use these. They are also good a holding ground against invaders, since there's no unit counter to force them to move or die. However, this class is slow and generally a little weaker than other classes, making them hard to use aggressively without other advantages.
Anti-Cavalry Class
Hardier than melee units and have a +10 strength bonus vs cavalry. Many AI civs love to spam cavalry so these are incredibly useful to crush their army and protect your vulnerable units from terrible horsey death. However, they lose to melee units in direct combat.
Cavalry Class
Strong and fast, these are highly mobile and aggressive and can quickly and efficiently clear out weaker defenders. Their high mobility makes ideal for flanking and pillaging. They are especially effective at attacking ranged units that are unprotect …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。