NV's Snowflake Map Script [ALPHA] 地圖腳本
NV's Snowflake Map Script [ALPHA] 地圖腳本
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NV's Snowflake Map Script [ALPHA] 地圖腳本
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將文件夾“NV_Balance_Maps”複製到您的Mods for Civilization 6,通常是:Documents»My Games»Sid Meier的Civilization VI»Mods。
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確保標記“NycholusV的Snowflake Map”旁邊的複選框。
在過去的幾週裏,我每天花費數小時爲Civ 6製作一個自定義地圖腳本。還有很多工作要做,但我決定發佈我所做的無論如何只是爲了獲得一些反饋。
爲Civ 6發佈的第一個補丁包括“Six-Arm Snowflake”地圖,聽起來很有希望,但我們很失望地發現它實際上是一個預定義的地圖,而不是地圖腳本。所以我決定自己創建一個實際的地圖腳本,隨機生成一個帶有“雪花”模板的平衡地圖。
這張地圖,一旦完全,我希望在多人社區中看到一些用處。它旨在解決多人遊戲中的幾個問題:
由於Pangea地圖幾乎全部使用,因此海戰在多人遊戲中幾乎沒有用處。雪花圖增加了海岸線與地區的比例,鼓勵海戰,並且還以這樣一種方式將玩家分開,即在有效征服對手方面,海戰通常更爲可取。
在多人遊戲中通常情況下,玩家將被隔離,使他們更有可能贏得“失控”的勝利,而其他玩家無法進行可行的干預。同樣地,通常情況下,玩家將位於地圖的角落並且接近其他玩家,從而減少玩家在整個遊戲中從零開始保持競爭的機會。雪花地圖確保玩家在與其他玩家的接近程度方面均處於平穩狀態。
一旦我實現了資源平衡算法(我已經有了一個方法),該地圖將解決具有不平衡起始位置的玩家的問題。雖然通過使用基礎遊戲地圖腳本的“平衡”參數可以部分解決這個問題,但我打算這樣做,以便玩家的整個起始區域都是平衡的,而不僅僅是資本。
此外,一旦我實施資源平衡算法,我打算地圖的中心將比地圖的其他部分更加肥沃,鼓勵玩家向中心擴展並參與競爭。
您可能已經注意到,幾乎每場比賽都會出現一些自然奇觀,有些幾乎從未出現過。這是由於應用於自然奇蹟產卵的限制的變化。一些自然奇觀具有非常具體的要求,因此通常在地圖上的任何地方都不會有適合該奇蹟的位置。這個地圖腳本反向執行自然奇蹟放置過程 - 它選擇自然奇觀開始,然後“強制”某個位置適合它。
遊戲中有幾種與大陸相關的遊戲機制(主要是特徵)。Pangea地圖上的大陸分界線實際上是任意的,與地圖的任何有形方面無關。這個雪花地圖分爲七大洲,雪花的每個“翅膀”都是自己的大陸,中心區域也是自己的大陸。因此,大陸實際上是有意義的,並且與地圖的解剖結構相關,開闢了圍繞基於大陸的遊戲機制的策略的可能性,這通常被認爲是純粹的機會問題。
我將概述如何生成地圖:
地圖腳本將地圖繪製在地圖的中心,並將10個地塊內的所有地塊分配爲中心大陸的一部分,我將其稱爲“應許之地”。所有這些地塊都將落地。
然後將來自中心的11到17塊瓷磚之間的地塊分配到它們各自的“翼”大陸並設置爲着陸。有六個翼大陸,一個在應許之地的每個邊緣。形成每個翼大陸之間邊界的地塊被排除在外,並保留海圖。
地圖中心和每個翼大陸中心之間的地塊被分配到我稱之爲“紅地毯”的地方,禁止這些地塊成爲海洋,湖泊或山脈。這確保了翼大陸與承諾的土地正確連接,並且它們之間沒有太多的阻塞點。
自然奇觀被分配到應許之地。一個在中心,另外三個是從西北,東,西南中心的六個瓷磚。中心的自然奇觀不能是沿海或海洋,但其他人可以。
採取適當措施確保分配自然奇觀的地塊適合他們。這包括強制要求某些地塊成爲沿海和海洋奇觀的海洋,以及類似於紅地毯的其他保護措施。
每個大陸的海岸線都被“侵蝕”。所有沿海瓷磚都會進入抽獎式抽獎活動,每個地塊都會添加到每個相鄰海岸瓷磚的抽獎中。然後,地圖腳本從繪圖中隨機選擇一個圖並將其轉換爲海圖。請注意,此過程始終檢查所選繪圖是否爲地峽,並且不會將此類切片轉換爲海洋(如果沒有此預防措施,可以形成島嶼)。在標準海平面上,40%的翼大陸地塊受到侵蝕。應許之地也受到侵蝕,但這一比例始終是翼大陸的三分之一。如果要求海洋或沿海自然奇觀,這個過程也將適應這一點。紅地毯的兩塊瓷磚內的地塊可以防止侵蝕。
使用基礎遊戲的分形生成器爲每個繪圖分配“高度”值。對於每個大陸,創建該大陸的地塊列表並按高度排序。在標準世界時代,符合條件的地塊中最高的5%被轉換爲山脈。資格標準是:a)地塊不是紅地毯上的一塊瓷磚,b)地塊不是沿海地區,c)由於自然奇觀,地塊沒有被標記爲不合格的山脈,d)放置一座山那個地塊不會包圍一部分土地。
在標準世界時代,下一個最高的40%的地塊(包括那些不適合山脈的地塊)被改造成山丘。
使用基本遊戲算法生成地形(即草地,平原,沙漠等)。我一直在考慮編寫自己的腳本來做這件事,但我不確定我是否應該這樣做,以及我的目標是實現這一目標。我想聽聽你對此的看法。
自然奇觀被添加。自然奇觀附近的地塊的地形“被同化”,以便對自然奇觀有效,但儘可能保持與附近地形相似。(當Eyjafjallajokull產生時,這確實有點尷尬。)
使用基本遊戲算法添加河流。我在RiversLakes.lua文件中做了一個非常小的調整,以確保河流不會經歷自然奇觀。(在基礎遊戲地圖腳本中,這不是一個考慮因素,因爲自然奇觀被放置在河流之後。)
使用先前生成的高度排名,每個大陸上符合條件的最低3%的地塊將轉換爲湖泊。資格標準是:a)地塊距離紅地毯不止一個地塊,b)地塊不是沿海地區,c)地塊不是自然奇觀或與自然奇觀相鄰,d)情節不是沿着河流,e)在該地塊上放置一個湖泊不會包圍一部分土地。
七大洲正式加蓋'蓋章',隨機選擇大陸名稱。只有土地或湖泊的地塊都會被蓋章,就像基礎遊戲地圖腳本中的情況一樣。
通常使用基本遊戲腳本生成地圖的其餘部分。這包括懸崖,特色,資源,起點和部落村莊。與地形類型一樣,我一直在考慮爲功能編寫自己的腳本,但我不確定。
在'待辦事項'清單上:
重寫地圖腳本以使其成爲面向對象的。
實現資源分配算法。
將主要的civ產卵地點分配到每個翼大陸的中心。(我還沒有這樣做,主要是因爲資源分配不均衡。)
分配城邦生產地點,使每個翼大陸上有一個城邦,在應許之地有三個。
我可能包括的其他想法:
實現地形和特徵生成算法。我已經想到讓地圖成爲一種“傾斜的軸”,其中氣候梯度(溫度和降雨量)是徑向的而不是線性的。
我將簡要討論我對資源分配的看法:
每個大陸都有一個食品和生產配額,對於所有的大陸都是相同的,但對應許之地要大得多。
每個地塊都分配了一個生育率配額。圖的生育力是食物和生產的算術平均值的幾何平均值,從該圖中的三個圖塊(我正在考慮將其減少到兩個)中的可行圖表。通過可行,我的意思是在地塊的三個瓦片內的情節。
隨着距地圖中心的距離增加,地圖生育率配額在翼大陸上減少。然而,在起始地點附近的地塊可以提高其生育率配額。應許之地附近的地塊生育率配額要高得多。
對於每個大陸,都會創建一個非洲大陸地塊的鏈表,按地塊的生育率配額減去地塊的當前生育率進行排序。隨着資源的增加,附近的地塊會被更新和使用。
每個大陸都分配着奢侈資源。每個翼大陸將有兩個獨特的奢侈品,一個與翼大陸順時針方向共享的奢侈品,以及一個與翼大陸立即逆時針共享的奢侈品。應許之地被賦予六個獨特的奢侈品。
提供戰略資源,使所有翼洲擁有相同數量的每種戰略資源(可能是固定價值)。所有主要文明都保證在其起始位置的某個半徑範圍內的每個戰略資源的一個來源。
對於每個大陸,分配給該大陸的兩種不同的豪華資源被放置在主要文明的起始位置範圍內。
圖表的鏈接列表還存儲了圖表符合條件的資源,其中考慮了每個大陸的奢侈品分配。
'算法適當':對於每個大陸,確定沒有資源的最低配額圖(即在鏈表中排名最低的圖)。識別並放置該圖的適當資源。此過程用於放置奢侈資源,然後用於獎勵資源,直到達到非洲大陸的食品和生產配額。
我正在考慮將生育率測量值分爲食品和生產,並將兩者分開處理。我也想知道是否應根據改進的收益率調整資源價值。但這可能有點過分。此外,是否應考慮食品和生產以外的產量?這將如何適應生育指數?
讓我知道你的想法。我會說實話; 我已經非常接近放棄這個,這就是我現在的感受。不太確定從哪裏開始。我真的需要重寫整個事情來使代碼更清晰(目前它非常混亂)並使其更加面向對象,然後專注於資源生成器。但當然需要花費很多時間。我今天嘗試將其重寫爲面向對象,我不喜歡它的方式。我承認,這是我第一次使用Lua。
Installation:
Copy the folder "NV_Balance_Maps" to your Mods for Civilization 6, usually: Documents » My Games » Sid Meier's Civilization VI » Mods.
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Click "Additional Content" in the Main Menu.
Ensure the checkbox beside "NycholusV's Snowflake Map" is marked.
For the past few weeks, I have been spending hours per day working on a custom map script for Civ 6. There is still a lot that needs to be done, but I've decided to release what I've done anyway jus …
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