CivNexus6 3D圖形工具
CivNexus6 3D圖形工具
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模組介紹 作者原文
CivNexus6 3D圖形工具
CivNexus6是一個導入/導出.fgx文件的工具,用於製作自定義Civilization 6圖形。(換句話說,這是 Buddy 2更新爲與Civilization 6一起使用。) Buddy 2
的Blender腳本也適用於CivNexus6。
功能
CivNexus6中的新功能1.2
*可以使用新的導入/導出格式.cn6代替舊的.nb2.br2格式。舊格式仍然可以通過單選按鈕使用。.cn6是.br2格式的開發,對Blender導入/導出腳本和CivNexus6導入/導出進行了以下改進:
1)每個網格最多支持3個UV層 - 用於建築物等的發光層(夜間燈光)。
2)每個頂點最多支持8個骨骼索引和權重(在文明5中最多4個)。
3)支持材料導入/導出(僅限名稱)。
4)每個網格支持多個三角形組,每個網格都有自己的材質分配,用於文明6中各種實體共用的每個網格.5)直到現在,Blender一直在爲每個頂點重新計算它自己的法線,而不是使用來自.nb2文件的自定義文件。這解釋了爲什麼某些網格在導入Blender時看起來不像原始.fgx在FGX查看器中那樣平滑。由於Blender現在支持自定義正常導入我現在可以正確導入頂點法線。此外,使用名爲VERTEX_KEYS的虛擬頂點組,儘可能保留原始法線,副法線和切線以便導出。如果要強制Blender重新計算頂點法線,副法線和切線,則可以刪除網格的VERTEX_KEYS頂點組。我有空的時候可以將此增強功能添加到Blender 2.7x的舊.nb2.br2 Addon腳本中。
*材質現在分配在網格三角形組的級別而不是網格級別,這是內部.fgx Granny結構的正確表示。使用“編輯網格物料綁定”選項卡可以切換分配和重命名網格。使用“編輯材料”選項卡添加或刪除材料並重命名材質。
*導入/覆蓋網格現在可以使用3個網格頂點格式:
1)骨骼綁定,1個UV(層):用於單位,領導者和任何動畫。
2)無骨骼綁定,2個紫外線(層):用於靜態物體,如單位武器和盾牌。
3)無骨骼綁定,3個UV(層):用於具有自發光貼圖的改進等。
*修復了使用Indices而不是Indices16的模型的導出(例如LEAD_AZTE_Montezuma.fgx)
功能:
NB2 / CN6導出模型和NA2導出動畫以將Civ 6中的3D藝術導入Blender.cn6.nb2導出模型和.na2導出動畫,然後可以通過Blender腳本導入Blender。
BR2 / CN6導入和覆蓋自定義模型和網格,將Blender的3D藝術融入文明6
要使用它,首先通過.br2.cn6腳本從Blender導出一個裝配模型。
注意:我建議從Blender 2.7x導出,即使你在Blender 2.49中工作,因爲Blender 2.7x導出頂點的正常和切線,這樣可以使網格看起來更平滑。
然後您有兩個選項:
1)使用“打開”從.br2.cn6文件加載骨架和網格數據。
2)製作您用於基礎的vanilla.fgx模型的副本,並使用“打開”打開它。現在,您可以使用“覆蓋”來覆蓋網格數據,使用.br2.cn6文件中的網格數據,保持骨架不變。
執行上述任一操作後,應立即使用“保存”保存.fgx以確保穩定性。
您可以添加,刪除和重命名材質,併爲網格重新指定材質綁定。只有材料的名稱很重要 - 其餘的工作由資產炊具基於Modbuddy項目中的.ast和.mtl文件完成。
爲Modbuddy生成XML元數據“爲.ast
創建GeometrySet.xml”可用於在.ast文件中爲.fgx模型自動生成<m_GeometrySet>條目。然後,您需要做的就是連接您的材料名稱。
如果當前文件是模型,則“創建幾何/動畫(.geo.anm)文件”將創建.geo,如果當前文件是動畫,則創建.anm文件。
可以通過“Class”下拉列表選擇.geo.anm / GeometrySet導出的類,例如Unit,LandmarkModel等。
支持將Civ 5 / Civ Beyond Earth.gr2模型和動畫遷移到文明6
請參閱此處獲取有關將單位從Civ 5 / CivBE轉換爲Civ 6的教程。
現在可以打開文明5.gr2文件 - 將在加載時立即重新保存爲.fgx文件。警告您需要在這些文件在文明6中正常工作之前覆蓋.br2.cn6中的網格。
“將目錄中的所有.gr2文件轉換爲.fgx.anm”可用於批量轉換Civ 5.gr2動畫文件到文明6所需的.fgx.anm對。您需要先使用 Buddy 2批量重新保存所有.gr2文件。
請參閱此處獲取有關如何將modded.fgx文件添加到遊戲中的教程。
要使用它,您需要擁有Windows註冊表項
HKEY_CURRENT_USER \ Software \ Firaxis \ Tools
ToolAssetPath設置爲包含兩個名爲“Assets”和“Resource”的目錄的任何目錄。
也可能需要.NET Framework 4。
CivNexus6 is a tool for importing/exporting.fgx files for making custom Civilization 6 graphics. (In other words, this is Buddy 2 updated to work with Civilization 6.)
The Blender scripts Buddy 2 also work with CivNexus6.
Features
New Features in CivNexus6 1.2
- New Import/Export format.cn6 can be used instead of the old.nb2.br2 formats. Old formats can still be used via a radio button.
The.cn6 is a development of the.br2 format with the following improvements to Blender Import/Export scripts and CivNexus6 Import/Export:
- Support for up to 3 UV layers per mesh - used for Emissive layer (night lights) on Buildings etc.
- Support for up to 8 Bone Indexes and Weights per vertex (up from 4 in Civ 5).
- Support for Materials Import/Export (names only).
- Support for multiple Triangle Groups per mesh each with their own Material assignments for each mesh common for various entities in Civ 6.
- It turns at that until now that Blender has always been recalculating it's own Normals for each vertex rather than using the custom ones from the.nb2 file. This explains why some meshes didn't look as smooth when imported to Blender as the original.fgx does in FGX viewer. Since Blender now supports custom normal import I can now import vertex normals properly. Also the original normals, binormals and tangents are preserved for export as far as possible using a dummy vertex group called VERTEX_KEYS. If you want to force Blender to recalculate vertex normals, binormals and tangents then you can just delete the VERTEX_KEYS Vertex Group for the mesh. I can add this enhancement to the old.nb2.br2 Addon scripts for Blender 2.7x when I have time.
- Materials are now assigned at the level of a Meshes Triangle Groups rather than at Mesh level which is a proper representation of the internal.fgx Granny structure. Use the Edit Mesh Material Bi …
安裝與使用 安裝:按包內說明操作
- 解壓本站下載的壓縮包,先讀包內的 readme / 說明檔案。
- 這類遊戲沒有通用的模組管理器:有的模組直接替換遊戲檔案、有的放進遊戲專屬的 Mods 資料夾、有的要先裝遊戲對應的社群載入器或工具,以包內說明為準。
- 嚴格按說明放置檔案;標註「前置依賴」的模組需要把依賴一併裝好。
- 啟動遊戲確認載入成功;部分遊戲需要在設定或模組選單裡手動啟用。
不同遊戲、不同模組的安裝位置差異很大,包內說明是最可靠的依據。